Type

Data source

Date

Thumbnail

Search results

155 records were found.

Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciado em Design, Comunicação e Audiovisual
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciado em Design de Moda e Têxtil
Disponível na Biblioteca da ESACB na cota C30-20139TFCPAG.
Disponível na Biblioteca da ESACB na cota C30-26111TFCEBA.
Relatório do Trabalho de Fim de Curso de Engenharia das Ciências Agrárias – Ramo Agrícola.
Disponível na Biblioteca da ESACB na cota C30-13409TFCPF.
Disponível na Biblioteca da ESACB na cota C30-26526TFCECAA.
Relatório do Trabalho de Fim de Curso de Engenharia de Produção Agrícola.
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Música.
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Intervenção Social Escolar.
Dissertação apresentada à Escola Superior Agrária do Instituto Politécnico de Castelo Branco para obtenção do Grau de Mestre em Inovação e Qualidade na Produção Alimentar
Proveniente do fundo do ex-CDE existente no IPCB
Relatório do Trabalho de Fim de Curso de Engenharia Florestal.
Relatório do Trabalho de Fim de Curso em Engenharia dos Recursos Naturais e Ambiente apresentado à Escola Superior Agrária do Instituto Politécnico de Castelo Branco, do qual só está disponível o resumo.
O presente relatório de estágio enquadra-se no método de avaliação final do Mestrado em Inovação e Produção na Qualidade Alimentar na Escola Superior Agrária do Instituto Politécnico de Castelo Banco. O estágio decorreu numa Panificadora e teve a duração de três meses. A realização deste trabalho teve como objetivo principal, o estudo do sistema de segurança alimentar existente numa Panificadora, dedicada à produção e embalamento de pão e bolos secos, com o pressuposto de verificar a sua aptidão para a satisfação dos vários requisitos, estipulados segundo a NP EN ISO 22000:2005, atendendo ao interesse futuro da empresa em submeter o mesmo a uma auditoria de certificação. A implementação desta norma permite à empresa demonstrar de uma forma credível a qualidade e a segurança dos seus produtos, reforçar a confiança dos clientes, aumentar a competitividade e evidenciar o cumprimento de regulamentações técnicas. O efeito conjugado das imposições da grande distribuição e dos consumidores cada vez mais exigentes levou aos intervenientes do sector alimentar considerarem a certificação dos seus produtos e/ou sistemas de produção por referenciais específicos. Todas as organizações que intervêm na cadeia alimentar têm a responsabilidade e a obrigatoriedade de colocar no mercado produtos alimentares, cujas condições de higiene e segurança estejam devidamente garantidas. Com a elaboração do relatório de estágio, foi verificado, que a empresa tem implementado o sistema de gestão de segurança alimentar (HACCP) e que terá que realizar mudanças significativas ao nível dos seus processos internos de controlo e gestão, ao nível da documentação afeta, e na revisão do sistema alimentar atualmente em vigor.
Dissertação de Mestrado em Cuidados Paliativos, Universidade de Lisboa, 2005
O presente relatório é o resultado de um projeto realizado no âmbito da Unidade Curricular de Projeto em Design de Comunicação e Audiovisual, com o objetivo de demonstrar os conhecimentos e competências adquiridas ao longo dos três anos letivos da licenciatura em Design de Comunicação e Audiovisual da Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco. Este projeto é extremamente importante no desenvolvimento pessoal de cada aluno uma vez que através do mesmo os alunos desenvolvem-no em contexto real de trabalho, dando a oportunidade de identificar e solucionar problemas reais. Através de uma breve análise sobre a empresa Trilhos do Zêzere e sobre a sua área de atuação, foram encontradas diversas lacunas. Assim sendo, o nosso papel com a realização deste projeto enquanto alunos finalistas, passa pela resolução dos mesmos e pela proposta de novas soluções que visem o crescimento da empresa ao nível da comunicação.
The paper presents an implementation of knowledge representation and task representation, based on ontologies for an Industrial Robotic Application. The industrial application is to insert up to 56 small pins, e.g., sealants, in a harness box terminal for the automotive industry. The number of sealants and their insertion pattern vary significantly with the production requests. Based on the knowledge representation of the robot and also based on the tasks to be performed, plans are built and then sent to the robot controller based on the seal pattern production order. Moreover, the robotic system is capable to perform re-planning when an insertion error is reported by a machine vision system. The ontology-based approach was used to define the robot, the machine vision system, and the tasks that were needed to be performed by the robotic system. The robotic system was validated experimentally by showing its capability to correct seal insertion errors, while re-planning.
O envelhecimento populacional, em uma sociedade cada vez mais digital faz com que seja necessário desenvolver estratégias para que os idosos possam se sentir incluídos de forma a poderem desfrutar destas novas soluções tecnológico-digitais no seu processo de envelhecimento. Para o efeito, é fundamental que sejam desenvolvidos e implementados projetos que visem à inclusão digital dos idosos e, consequentemente, a inclusão social desse segmento populacional. Neste sentido, deverão ser criadas todas as condições para que os idosos possam conhecer e aprender a utilizar os recursos digitais de forma a poderem utilizá-los em suas atividades diárias. Este artigo teórico pretende promover uma reflexão acerca das variáveis associadas à implementação e desenvolvimento de projetos/programas de inclusão digital para os idosos, nas seguintes vertentes: a) logística, ambiente físico e características e quantidade dos participantes; b) equipamentos tecnológicos e TIC; c) recursos analógicos. Da leitura do artigo ficará claro que um programa de formação em inclusão digital terá que ser formatado para uma população específica – os idosos – considerando-se um conjunto de características que implicam um cuidado especial e uma coerência que, para além de ser de cunho tecnológico-digital, tem que se precaver de variáveis de aspecto social e afetivo.
The evolution of production systems has established major challenges in internal logistics. In order to overcome these challenges, new automation solutions have been developed and implemented. This paper is a literature review and analysis of selected scientific studies, which has as the main focus the existing solutions in robotics for internal logistics. The review aims to provide a broad perspective of the existing robotic systems for internal logistics to determine which research paths have been followed to date and highlight the current and future research directions. The survey has been subdivided into the following topics: localisation and path planning; task planning; optimisation and knowledge representation in robotic systems; and applications. The analysis of the works developed until the date of this review highlights the appearance of strategies in the different disciplines based on meta-heuristics. These are replacing the classical and heuristic approaches due to their limitations in dealing with a large amount of information in internal logistic systems. Due to the increase of information that robotic agents have to process, strategies based on semantic knowledge have been gaining prominence to make the domain knowledge explicit and eliminate ambiguities, allowing agents to reason and facilitate knowledge sharing between robotic agents and humans.
Autonomous mobile robotic agents are increasingly present in highly dynamic environments, thus making the planning and execution of their tasks challenging. Task planning is vital in directing the actions of a robotic agent in domains where a causal chain could lock the agent into a dead-end state. This paper proposes a framework that integrates a domain ontology (home environment ontology) with a task planner (ROSPlan) to translate the objectives coming from a given agent (robot or human) into executable actions by a robotic agent.
Dissertação apresentada à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para obtenção do grau de Mestre em Ensino de Música – Instrumento e Música de Conjunto
Dissertação apresentada à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para obtenção do grau de Mestre em Ensino de Música - Instrumento e Música de Conjunto
O presente projeto foca-se na análise de fatores que influenciam a indústria têxtil, de modo a obter uma solução dos desperdícios da produção em massa. Resolve-se criar uma coleção cápsula, cujos coordenados são criados a partir da técnica upcycling no intuito de impedir que haja desperdícios. O objetivo é o reaproveitamento do material denim jeans através de uma transformação que faz as peças serem exclusivas aumento, desta forma, o seu ciclo de vida útil.
The paper presents and discusses a framework to promote older adults cognitive and emotional stimulation via Robotic Cognitive Games. The work is based on classic games for older adults, e.g., to place objects in pre-defined positions in an arena, where the authors introduce a robot in the games. The paper not only presents the robotic games, but also the methodology developed to properly introduce them to older adults in a nursing home. As such, the paper proposes three cognitive robotic games, a methodology to assess the success of its introduction to older adults, keeping in mind cognitive and emotional aspects. To validate the proposed robotic solution, experimental tests were performed in a nursing home. A prior cognitive and emotional test was done with older adults to have a ground truth to compare with after a batch of games was completed by each older adult. The results and their discussion validate the robotic games approach, and also the methodology used for its introduction in the nursing home.
O presente relatório de estágio é o resultado de uma investigação que compreendeu dois momentos. O primeiro, a Prática de Ensino Supervisionada, que foi realizada no decorrer do ano letivo 2016/2017 e o segundo, a investigação que aborda a inclusão de tecnologias digitais, mais concretamente as gravações em formato MP4, no contexto de ensino/aprendizagem do violino com o intuito de averiguar a sua validade quando aplicadas neste contexto. Para o efeito, foi feito um enquadramento teórico que incluiu a importância das tecnologias no ensino da música e, em particular, a utilização de ficheiros em formato MP4. É também feita menção ao método Suzuki por ser o método de ensino de violino utilizado na lecionação das aulas descritas que foram objeto de investigação. A investigação foi de cariz qualitativo, com um estudo de caso que incidiu sobre uma aluna em fase de iniciação de aprendizagem do instrumento (6 anos), tendo esta sido monitorizada ao longo de um ano letivo por meio de gravações de vídeo (trocadas entre o professor e os pais da aluna) das suas sessões de estudo com vista à melhoria do rendimento da sua performance, onde se incluiu o processo de ensino e de aprendizagem. Das atividades práticas foi possível verificar um desempenho positivo por parte da aluna e um aumento no seu sentido crítico, pelo cuidado que demonstrou na seleção dos vídeos a enviar para o professor. Foi recolhido o testemunho dos pais da aluna, os quais evidenciaram a mais valia da utilização deste suporte digital na aprendizagem do violino por parte da sua educanda. Foram feitos questionários a professores e alunos de violino, 40 questionários a cada grupo, onde se verificou que ambos os grupos eram favoráveis à utilização das tecnologias digitais. Contudo, verificou-se que a predisposição dos alunos para a utilização de tecnologias era superior à dos professores. Com a análise dos dados, pode-se concluir que a utilização de um suporte digital MP4 pode promover uma maior qualidade quer no ensino quer na aprendizagem do violino.
The purpose of this work is to develop computational intelligence models based on neural networks (NN), fuzzy models (FM), support vector machines (SVM) and long short-term memory networks (LSTM) to predict human pose and activity from image sequences, based on computer vision approaches to gather the required features. To obtain the human pose semantics (output classes), based on a set of 3D points that describe the human body model (the input variables of the predictive model), prediction models were obtained from the acquired data, for example, video images. In the same way, to predict the semantics of the atomic activities that compose an activity, based again in the human body model extracted at each video frame, prediction models were learned using LSTM networks. In both cases the best learned models were implemented in an application to test the systems. The SVM model obtained 95.97% of correct classification of the six different human poses tackled in this work, during tests in different situations from the training phase. The implemented LSTM learned model achieved an overall accuracy of 88%, during tests in different situations from the training phase. These results demonstrate the validity of both approaches to predict human pose and activity from image sequences. Moreover, the system is capable of obtaining the atomic activities and quantifying the time interval in which each activity takes place.
This paper presents and discusses ethical issues related with the interaction of elderly people with robots while playing cognitive games. Four games were developed from classical nursing homes cognitive games, to incrementally increase its difficulty. The last one does include interaction with a robot. Several ethical issues were tackled to obtain a proper system with robots: those ethical issues were raised during the design phase and the interaction with the elders. As example of ethical issues tackled: beneficience - do not harm, and the deception and infantilisation of elderly. The games are based in objects with different shapes and colours to be positioned by the elder in pre-defined positions of a 3x3 arena, on the floor. The system then interacts with the elder given him/her the respective score, after performing image processing techniques to the image of the arena. The game with the robot consists to knock down objects in the arena, by pushing them outside the area using a car-like tele-operated robot, by the elders. The system was validated in two nursing homes, by performing experiments in the last months, and it is ethically proper.
“© © 2021 IEEE. Personal use of this material is permitted. Permission from IEEE must be obtained for all other uses, in any current or future media, including reprinting/republishing this material for advertising or promotional purposes, creating new collective works, for resale or redistribution to servers or lists, or reuse of any copyrighted component of this work in other works.”