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Através deste artigo, que decorre de um projecto de investigação para doutoramento em Design na FA/UTL, pretende-se divulgar o pensamento de Daciano da Costa (1930-2005), junto da comunidade científica internacional, acerca da importância que conferiu ao Desenho, ao longo da sua carreira docente e da sua prática profissional como figura de referência do Design no século XX em Portugal.
Foca-se o importante papel desempenhado pelo Desenho, através do caso de estudo Daciano da Costa.
A sua acção pedagógica no ensino da disciplina de Desenho demonstra o peso que lhe atribuía na aprendizagem tanto em Arquitectura como em Design, enfatizando as características operativas do Desenho dentro do processo conceptual.
The project of this thesis proceeds from the study of the relationship between town, people, and design and translates
into a proposal for the renovation of the Museum of the Town of Lisbon. It was performed in cooperation with
the Museum and with the Faculty of Fine Arts of the University of Lisbon.
Neste trabalho, propomo-nos abordar o tema da leitura, conceito constantemente recontextualizado, fruto de dinâmicas modernas, consideradas mais integradoras. Com efeito, neste mundo da globalização e da informação, parece nunca terem existido tantos livros e tantos leitores, reiterando-se, continuamente, o lugar imprescindível da prática da leitura. Haverá, certamente, razões justificativas do tipo de leitor e das diversas situações de leitura, mas será que as leituras e o modo como elas são feitas configuram o estilo de leitor que esta sociedade em mudança exige? Nesta perspetiva, à escola, enquanto cenário de aprendizagens mais formais, impõe-se um grande desafio, esperando-se que saiba adequar os currículos às exigências da complexidade crescente do mundo contemporâneo, operando transferências de vida, para ela própria se transformar em escola-vida.
O presente texto assinala os 75 anos da formação da Polaroid e celebra a memória da popularização da fotografia instantânea e do inventor Edwin Herbert Land, fundador da Polaroid Corporation, sendo um exemplo do espírito empreendedor norte-americano que conseguia tornar as invenções em produtos de acesso fácil, chegando aos utilizadores através da sua produção massificada.
A constituição da empresa é também contemporânea do nascimento do design industrial nos EUA. Os primeiros exemplares foram concebidos pelos mais notáveis pioneiros do design industrial norte-americano, nomeadamente Walter Dorwin Teague, Henry Dreyfuss e Albrecht Goertz, bem como os últimos modelos são também representativos do design de produto contemporâneo deste país, com projectos liderados pelo inovador gabinete IDEO.
Uma marca de cidade é um instrumento que faz uso de
elementos gráfico-expressivos para simbolizar situações vividas em
determinado lugar ou então representar o estabelecimento de diretrizes
adotadas para sua promoção e desenvolvimento. O presente artigo traz
uma leitura semióca da marca “Floripa Inteligente” como
representação gráfica de um projeto de city branding desenvolvido pelo
Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional – LOGO/UFSC. Focase
na apresentação da base teórica aplicada ao desenvolvimento da
marca citada tendo em vista a comunicação de um pensamento e gestão
de Florianópolis como smart city como eixo de construção de suas
representações gráficas.
Este artigo nos remete às reflexões sobre a linha imaginária
que possa haver entre a arte e loucura. Com base em que critérios,
podemos afirmar que as psicoses se manifestam em arstas pláscos? Ou
até que ponto as obras de um psicótico, tais como Arthur Bispo do
Rosário, podem ser consideradas obras de arte. Neste contexto, é
oportuno questionar: será que a loucura manifesta a arte ou a arte
manifesta a loucura? Arthur Bispo do Rosário viveu a maior parte de sua
vida na Colônia Juliano Moreira, do Rio de janeiro. Foi submetida às
práticas médicas de tratamento padrão, para a época, praticada em
pacientes internados. Não obstante, como um cavaleiro solitário,
conforme descreve Luciana Hidalgo, criou seu mundo onírico e obedecia
às vozes que escutava dentro de si. A partir daí, ia desfiando os tecidos
dos uniformes e recolhendo objetos descartados ou em desuso,
metamorfoseando-os em obras, hoje consideradas obras de arte, nacional
e internacionalmente
A música tem do um papel crucial na construção de
identidades, durante ao longo da história. Assim como, outras formas
culturais, a música desempenha uma multiplicidade de papéis que por
vezes tem o poder de subverter as normas que são estipuladas pela
sociedade. Neste artigo, demonstrarei de que forma é que a música foi
utilizada como um mecanismo anti-repressor para criação de novas
identidades queer em Portugal, depois da ditadura de Salazar, através da
minha análise da Canção de Engate (1984) de António Variações.
Atualmente, as linguagens de programação são usadas por pessoas com formação em domínios cada vez mais diversos e distintos do habitual, tendo já chegado ao domínio das artes. A linguagem Processing, que tem um cariz visual e que possibilita o desenvolvimento de aplicações/performances com elementos visuais e sonoros, foi mesmo projetada para ser usada por artistas. Contudo, a preparação prévia e a sensibilidade do público-alvo desta linguagem, enquanto aprendizes, é bastante distinta da preparação dos alunos comuns de linguagem de programação. Por esse motivo, é aqui proposto um conjunto de metodologias de ensino/aprendizagem adaptadas, no sentido de criar entusiasmo na aprendizagem e atingir um êxito efetivo.
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens, está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011) justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: - de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? - de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? - que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo, apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
O presente trabalho foi desenvolvido a partir de um recorte temporal da história do design que compreende o período entre o pós-guerra e o pós-modernismo, com foco no design automotivo promovido pela Scuderia Ferrari, marca italiana de carros esportivos de luxo. Serão abordadas as mudanças sofridas pelo design ao longo do tempo, e de que maneira estas influenciaram em alguns dos projetos mais icônicos da marca na categoria Granturismo – também conhecido pela denominação GT.
Dada a importância que o Catálogo da Livraria de D. João IV, tem para o estudo da música ibérica, nos finais do séc. XVI e princípios do XVII, , e pelo facto de Manuel de Tavares ser o sexto compositor nele mais representado fez-se uma descrição da informação disponível sobre as suas composições constantes no catálogo, e a identificação hipotética daquelas que sobreviveram. Essa descrição constou dos seguintes parâmetros: número de vozes versando obras policorais e para um só coro; número de obras sacras em Latim e vilancicos; géneros músico-liturgicos, ocasião litúrgica para que foram escritas as composições, classificação dada pelo Rei (MB ou B) e línguas utilizadas nos vilancicos.
A investigação teórica e prática realizada explora uma vertente da arte pública, centrada no design participativo, que é sustentada por uma visão integrada do lugar, o qual é entendido, enquanto interacção entre diversos factores humanos, biofísicos, geográficos, económicos, políticos, sociais, culturais, históricos e ecológicos, que caracterizam e determinam, em boa parte, a vida desse mesmo lugar. Esta visão centra-se numa especificidade do lugar, designadamente, na relação entre as actividades laborais e os recursos naturais locais que se expressam no território e, consequentemente, na paisagem. Partindo da crítica literária e da experiência da autora, a metodologia utilizada é de base experimental centrando-se no desenvolvimento projectual – Interacções Artísticas com Cacela Velha. A prática artística investigada e, em particular, os métodos usados neste projecto, são de carácter aberto, envolvendo as pessoas locais na sua realização, através duma abordagem empática de design de interacção. Esta abordagem é construída na vulnerabilidade intersubjectiva, baseando-se no paradigma de ouvir e de dialogar. Os projectos artísticos materializam-se em lugares periféricos, os quais se caracterizam pela evidência de relações entre a subsistência directa da sua população e os recursos naturais locais. Daí, estas populações serem marginalizadas pela lógica da globalização hegemónica. A prática artística desenvolvida, cruzada com o design participativo, pretende expandir a ideia de lugar, para os artistas e designers, filtrada através das lentes do trabalho manual, como uma relação de subsistência corporal entre as pessoas e a terra ou o mar. O objectivo desta investigação activa visa analisar, testar e interpretar as evidências sobre a importância que o lugar, entendido nas suas múltiplas dimensões, pode ter na concepção e materialização de intervenções artísticas que trabalhem com e para as populações ou comunidades locais, ou seja, numa óptica de design de interacção participativo. Neste momento, já se encontra testada e avaliada a receptividade da população participante relativamente às características metodológicas do projecto realizado. Espera-se que os resultados desta investigação venham a confirmar que a adopção de uma perspectiva integrada do lugar que relacione as actividades laborais e as populações locais, através da interacção entre o artista e a comunidade, no âmbito do design participativo, promova a partilha de conhecimentos e vivências, criando as condições para a realização de uma forma de arte “pública” que integra os saberes de todos os agentes envolvidos.
A nossa investigação foi influenciada pelo contexto da crise económica e financeira que, a uma escala global, resultou na expansão do gasto público que por sua vez, influenciou negativamente a crise da dívida soberana na zona Euro. Não escapando ao esbanjamento e às despesas improdutivas Portugal entrou em estado de recessão por agravamento dos prévios problemas estruturais, o que no presente determina os vários aspetos da nossa vida. Inspirados pela urgência na resolução das dificuldades, que também a nós afasta da zona de conforto, e pelo optimismo inerente à nossa profissão de designer, que nos permite vislumbrar a oportunidade que este desafio configura para a prática do design no século XXI, assim como, para a investigação em design e a educação em design. Em certa medida, por almejamos poder contribuir para o atenuar desta problemática, identificamos causas e incluímos vias, indicando percursos para uma solução que, embora seja parcial, possa ter impacto em Portugal através do design.
O presente trabalho trata do conceito de tecnologia, configurando sua abrangência para relacioná-la à área de Gestão de Design, descrevendo como ocorre a relação entre tecnologia e gestão no campo de estudos e atividades em Design. Nele, também estão indicadas as possibilidades gerais da tecnologia na gestão dos processos e dos produtos de Design. Como método, foi realizada uma revisão da literatura na temática em estudo e, com base nos conceitos estudados e em outros argumentos teóricos, desenvolveu-se esta reflexão sobre as possibilidades de interação e cooperação entre tecnologia, gestão e design.
Várias têm sido as tentativas levadas a cabo no sentido de encontrar uma definição global de design gráfico, e de estabelecer uma metodologia, que quando seguida, garanta a obtenção de bons resultados. No entanto, e não obstante a utilidade e importância das metodologias criadas, estas não garantem por si só o sucesso do resultado final. Um projecto de design gráfico é sempre dependente, em maior ou menor grau, de um factor difícil de materializar e explicar, que é a criatividade. Vários têm sido os estudos acerca da criatividade, desenvolvidos, sobretudo, pelas ciências humanas, como a psicologia. Aqui, tentamos perceber a importância da criatividade no processo de concepção em design gráfico. Para melhor entendermos este aspecto, ilustramos o artigo com o método de trabalho de Sebastião Rodrigues, designer gráfico de referência no panorama português, cuja obra constitui exemplo superior de conjugação entre rigor e criatividade.
No presente artigo procurar-se-á, depois de uma breve abordagem sobre a concretização do Processo de Bolonha, nos países da união europeia, compreender em que fase se encontra a adequação dos cursos de Artes Visuais e em que medida têm sido acolhidas as orientações emanadas das diferentes conferências de ministros que tutelam o ensino superior, quanto à estrutura de graus, à duração dos ciclos, à implementação do sistema de garantia da qualidade, entre outros aspectos. Advirta-se, contudo, que para efeitos da presente caracterização apenas se consideraram as instituições de ensino superior com sítios disponíveis na internet, tendo sido efectuada a recolha de dados durante o ano de 2008 e o primeiro trimestre de 2009. O levantamento das instituições foi feito junto das associações internacionais, consideradas interlocutoras credíveis como a ELIA (The European League of Institutes of ARTS) e a Cumulus Association Of Universities and Colleges of Art, Design and Media. Em Portugal, esse levantamento foi feito junto da Direcção Geral do Ensino Superior e em Espanha junto da ANECA (Agencia Nacional de Evaluacion de la Calidad Y Acreditacion).
Uma vez que se consideram bens intelectuais, todas as criações de espírito humano, o design como área de actividade intelectual, pode encontrar protecção para as suas obras na legislação da Propriedade Intelectual. A Propriedade Intelectual consiste nos direitos legais que resultam da actividade intelectual, nas áreas literárias, artísticas e científicas. É constituída pela Propriedade Industrial, cujos objectos de protecção são as invenções, as criações estéticas e os sinais distintivos de produtos ou serviços e empresas no mercado e, pelo Direito de Autor que visa a protecção de criações do espírito humano, sejam estas, literárias, artísticas ou científicas.
To research graphic design in a globalized context it is primordial to consider cultural, social, historical and even anthropological studies to fully understand the aesthetics’ choices made by the designer’s. Being the “Japanese graphic design” a topic still to be better understand in the West, it is mandatory to gather information from primary sources. These data will be analyzed with support of secondary sources of information about Japanese visual communication, social and cultural studies. This paper presents comments about the result of a survey applied to 105 Japanese graphic designers. The survey was designed with 44 questions. The original survey, to better follow this report can be found in www.studiohobo.com/CONVERGENCIAS/Flavio_Hobo_Survey.pdf
No presente estudo, procurar-se-á compreender de que forma as instituições de ensino superior contabilizam a carga total de trabalho do estudante (horas de contacto e horas de trabalho autónomo) por unidade curricular, tendo em conta o tipo de ensino (teórico, teórico-prático, prático, projecto, …). Para efeitos do presente estudo foram seleccionados os cursos de artes da imagem, design de moda e têxtil e design de interiores e equipamento da Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco (Portugal), os cursos de design de comunicação, design de moda e design de interiores da Faculdade de Design de Politécnico de Milão (Itália) e os c ursos de pintura e escultura da Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa (Portugal) e da Academia de Belas Artes de Brera (Itália). Em termos de instrumentos de recolha de dados, privilegiou-se a análise documental, com particular atenção para os diplomas legais, guias de cursos, propostas de criação e de adequação a Bolonha, planos de estudos e programa das unidades curriculares. Refira-se que a Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco, procedeu à adequação dos seus cursos a Bolonha em 2006, tendo entrado em funcionamento no ano lectivo de 2007/2008 e a Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa adequou os seus cursos a Bolonha em 2007, os quais entraram em funcionamento no ano lectivo de 2008/2009. Em Itália, a reforma do sistema de ensino superior, de acordo com as orientações de Bolonha, foi implementada a partir do ano lectivo de 2001/2002.
O ergodesign no contexto do idoso conjuga as áreas da ergonomia e do design, no sentido de estudar o envelhecimento de uma forma geral, numa perspectiva de diversidade das populações, com o objectivo de optimizar o bem-estar bio-psico-social humano e o desempenho global/eficiência do sistema Homem-Meio (segundo as necessidades –segurança, conforto-, capacidades, características, competências, limitações), tendo em conta a actividade e tarefa do target, neste caso específico, ao interagir no espaço exterior.
O acto de projectar para a média da população (padronização do Homem) é uma realidade que ainda
hoje está incorrectamente enraizada na nossa sociedade «globalizante». Tanto o objecto criado, como o
espaço concebido pelos projectistas, impõem restrições na utilização universal, inclusiva, a todos os
cidadãos. Estamos perante uma sociedade e um design «exclusivo», por oposição à sociedade inclusiva e
ao design inclusivo. Há que inverter esta situação e caminhar para a universalidade do design, no fundo, o
Design Inclusivo. O design assume-se assim como um processo inter/multi/transdisciplinar de concepção
de espaços/objectos para todos os utentes/utilizadores, e que deverá consubstanciar-se através de dados
provindos do Design Centrado no Utilizador (target do estudo).
Somos rodeados por arquitetura mas nem sempre a vivemos da melhor forma, nem sempre sabemos tirar o melhor partido do que nos rodeia e nem sempre o que nos rodeia é o melhor para nós nem o que nos faz mais felizes. Esta realidade é ainda maior para indivíduos portadores de deficiência. Nota-se, hoje em dia, uma crescente preocupação para que as casas, e não só os espaços comerciais e públicos, sejam acessíveis a todas as pessoas. Pensando nisto, muitos profissionais da área da Arquitectura, Engenharia e Design de Interiores, desenvolvem os seus projetos levando em conta o design universal ou inclusivo. Os princípios deste design não são exclusivos às pessoas portadoras de deficiência, a aplicação dos mesmos pode garantir, por exemplo, que uma mesma pessoa resida na mesma casa dos 0 aos 80 anos. As necessidades mudam ao longo da nossa vida. Uma casa inclusiva é por isso uma casa para toda a vida.
Em Portugal, a disciplina académica da arquitectura paisagista é impulsionada pelo Professor Caldeira Cabral. É a arte de organizar o espaço exterior em relação à necessidade e vontade do Homem, em equilíbrio e harmonia com a Natureza. Um espaço bem concebido confere bem-estar ao seu visitante. No que concerne ao design de espaços exteriores, existem algumas premissas a ter em conta, em termos de satisfação das necessidades, limitações, capacidades e motivações do sénior. Neste sentido, mencionam-se alguns estudos significativos na área.
La importancia de las colectividades ha sido siempre crucial
para el avance cultural de cualquier país. En el caso de Hungría y de la
escindida Checoslovaquia, dichas agrupaciones fueron el motor de las
vanguardias sucedidas en ambos países, y desde el punto de vista
arquitectónico, también se convireron en los núcleos de pensamiento
desde los que el Movimiento Moderno penetró. En estas dos naciones
centroeuropeas, ambos colectivos se agruparon alrededor de una serie de
publicaciones como Devětsil en Checosolvaquia o Ma en Hungría,
convirtiéndose sus directores en estandartes de sus respectivas
vanguardias. La irrupción de las nuevas ideas imperantes en otros países,
rupturistas con la tradición, fueron asimiladas y adaptadas dando lugar al
funcionalismo checo por un lado y al constructivismo húngaro por otro, y
suponiendo uno de los mayores cambios, tanto desde el punto de vista
cultural como desde el arquitectónico, allí ocurridos.
RESUMEN: Tratamos de aproximarnos, revisar y reflexionar sobre el
objeto del packaging, que no es otro que el de diseñar un envase
adecuado para conservar y proteger un producto para su consumo, a lo
largo de toda la historia de la humanidad.
De este modo, una vez conseguidos estos objetivos, nuestro estudio se
centra en cómo el ser humano ha avanzado en el campo artistico del
diseño, dotando de este modo a su producto de la competitividad
suficiente, necesaria en un mercado cada vez más competitivo y
globalizado.
A partir da década de 1960 tiveram início no Brasil as primeiras
experiências na produção de projetos automotivos de iniciativa brasileira
entre os quais surgiram os veículos denominados fora-de-série. Produzidos
à parte do grande mercado, por pequenos fabricantes, os projetos de tais
veículos tinham por objetivo produzir para nichos de mercado específicos,
não atendidos pela grande indústria e prejudicados pela legislação
vigente no país que proibia a importação de automóveis. A produção
destes veículos fortaleceu-se na década de 1970, atingiu seu apogeu na
década de 1980 perdurando até os primeiros anos da década de 1990,
quando a reabertura do mercado brasileiro às importações reduziu
drasticamente a procura por estes veículos, tornando-os relíquias. A
presente pesquisa configura um recorte da revisão bibliográfica de um
estudo mais amplo, desenvolvido em nível de mestrado, e teve como
objetivo levantar, conhecer e divulgar as principais produções de veículos
do tipo fora-de-série desenvolvidos/comercializados no Brasil.
O presente artigo tem como objetivo gerar uma reflexão sobre
a importância do design na transformação do conceito da percepção dos
tecidos sintéticos ulizados no têxtil-lar. Pretende-se abordar como o
design têxtil pode enaltecer as matérias primas sintéticas, em concreto, o
tecido de poliéster, considerado a fibra de maior consumo na indústria
têxtil. Deste modo, é essencial discutir como as fibras sintéticas, que por
vezes são percepcionadas como menos naturais, o que as torna um
material menos desejável/apreciável, revelam-se com virtudes,
capacidades e estética, quando desejamos um tecido estampado com
padrões.
Este artigo apresenta alguns caminhos possíveis para a
elaboração de conceitos teóricos que permitam repensar aspectos
problemáticos da comunicação visual na prevenção em saúde ligada a
Aids/HIV e DST´S, por meio da participação do profissional de design na
elaboração de ações de prevenção desde a sua concepção até a arte
finalização.
A partir dessa problematização, é proposta uma reflexão no sentido de
formular alternativas de comunicação para prevenção e controle da
epidemia de HIV/Aids que estejam em melhor consonância com as atuais
demandas de saúde decorrentes das mudanças sociais e das descobertas
cientificas ligadas ao vírus, no sentido de promover uma melhor resposta
preventiva por parte da população.
A abordagem qualitativa considera a sociedade constituída por
indivíduos e grupos, que compartilham significações de acordo com
expectativas e prismas coletivos. Isto contribui positivamente para uma
visão crítica dos estudiosos da área de moda em relação ao fenômeno das
tendências, uma vez que o pesquisador investiga fatos, situações e
processos no cenário social que, interligados, possibilitam explanar sobre
determinado fenômeno examinado. A literatura destaca que coexistem
diversas perspectivas, epistemologias e ontologias na investigação
qualitativa. Destarte, este trabalho, de revisão bibliográfica, objetiva
apontar indícios para uma suficiente compreensão deste assunto, visto
que os autores da área dissertam uma multiplicidade de posicionamentos
paradigmáticos no contexto da pesquisa qualitativa e contemplam
diversas interpretações no decurso histórico.
Metodologias organizam as etapas de um projeto a serem
seguidas. Com base nisso, a metodologia TXM Branding visa contribuir
com processos relacionados a pensar, experienciar e gerir marcas. No
âmbito da experiência, este estudo quesona como as estratégias de
visual merchandising podem acoplar-se de maneira que contribua com os
ativos da marca em um ponto de venda a fim de gerar experiências
sensoriais. Portanto, através de levantamento bibliográfico e estudo de
caso, esperou-se apresentar essa recente metodologia de design como
mais uma alternativa de controle projetual e também, aproximá-la da
prática do visual merchandising. A fim de exemplificar o apelo sensorial de
uma marca, foi escolhida a marca brasileira de vestuário feminino “Farm”
que terá seus aspectos conceituais analisados nesse estudo.
O surgimento de máquinas e implementos utilizados na
agricultura mudaram definitivamente as técnicas de produção em todo o
mundo, de forma que o aumento da produtividade deste setor levou o
homem a ser substituído pelas máquinas a fim de possibilitar o acesso a
novas prácas na agricultura. A realização de uma operação segura com
trator agrícola é essencial, sendo necessário que o operador tenha o
conhecimento de algumas medidas gerais de segurança. Este trabalho foi
realizado com o objevo de analisar o ruído e a temperatura como risco
fisico no interior da cabine de um trator, considerando os limites de
tolerância permitidos pela Norma Regulamentadora 15 (Atividades e
Operações Insalubres) e 17 (Ergonomia).
El styling puede considerarse como el primer estilo
propiamente estadounidense. No respondía a cánones teóricos, y sí a las
exigencias del mercado. Sus diseños entraban en consonancia con los
procesos de producción, lo que permitia abaratar costes y estar al alcance
de más sectores de población. Su justificación teórica llegó en el momento
en que se aplicó la aerodinámica a sus diseños, dando lugar al streamline.
Este estudo tem como objetivo compreender o processo de
memorização das Marcas gráficas (logótipo e símbolo), particularmente,
revelando a relação entre os parâmetros de rastreamento ocular e a
memorização de marca de curto prazo. Desenho / metodologia /
abordagem - O estudo foi realizado online através da ferramenta
BrainAnswer, utilizando um sistema de rastreio ocular e um questionário,
com 63 consumidores portugueses de azeite. Foi pedido aos consumidores
que visualizassem um painel de 15 Marcas gráficas de azeite, seguido de
um processo de distração, após o qual lhes foi pedido que identificassem
as Marcas gráficas agora misturadas com outras. Os resultados mostram
que é possível estabelecer uma correlação entre o processo de
memorização de Marcas gráficas a curto prazo e: o Glances r (-0,375), as
últimas visualizações r (0,4929), o maior tempo médio de fixação r
(-0,28954), Grande variação no tamanho de fixação r (0,21626) e fixações
mais longas r (0,21626), como podemos detectar no r de Spearman. Não
foi identificada nenhuma correlação entre a seqüência de visualização e o
processo de memória. A sequência de visualização é estatisticamente
significativa considerando o processo de leitura ocidental.
Este artigo tem como propósito apresentar o estudo de caso
sobre a falsificação imagética, estratégia artistica aplicada na série
“Orogenesis: landscapes of landscapes”, do artista espanhol Joan
Fontcuberta, presente no livro “Landscapes without memory”, publicado
em 2005, que se utiliza deste recurso na construção de significados, assim
o artigo tem como objetivo aprofundar o conhecimento sobre as
mudanças criativas dos processos fotoquímicos para o eletrônico, pois o
estudo não visa identificar um problema, mas analisar evidências e
desenvolver argumentos lógicos de incertezas no processo da evolução da
manipulação como criação.
RESUMO: Com base numa abordagem qualitativa a práticas criativas
tradicionais, fundamentada por uma pesquisa-acção participativa,
Capulanar é o resultado de um estudo de caso decorrente de um projeto
de investigação no âmbito do nosso doutoramento em Design na
Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa. A partir de uma
análise histórica contextual, a primeira parte deste artigo evidencia três
conceitos-chave de Co-design, Slow-fashion e Afetividade associados pela
autora à criação e produção da capulana. Já a segunda parte, desenvolvese
a partir das propostas teóricas de Fletcher (2008) e Fuad-Luke (2009)
sobre Sustentabilidade e descreve os resultados do Capulanar, um
programa formativo de co-criação, cuja ação pedagógica de Co-design
interliga os conceitos socio-culturais intrínsecos à capulana com noçõesbase
de sustentabilidade adiantadas pelos mesmos autores. Doravante,
os resultados desta ação constituirão uma plataforma de discussão
proticua sobre a importância do Co-design na regeneração dos valores
essenciais de Cultura e Identidade na atual (re)criação de novos modelos
de capulanas fashionable.
RESUMO: O web design é uma área de intervenção do Design de
Comunicação onde existe a necessidade premente de se construir
modelos teóricos com a aplicabilidade de técnicas de estimulação da
criatividade de suporte à prática de projeto. Urge erradicar o
diletantismo e a confusão entre conceção e programação, a primeira,
claramente da competência de web designers, a segunda de
programadores. Atualmente, com as novas plataformas de gestão de
conteúdos os web designers conseguem desenvolver projetos criativos,
com usabilidade e com bastante autonomia ao nível da linguagem de
programação. Os designers web são também os designers de interface e
arquitetos de informação: não necessitam de fazer programação mas
têm de conhecer as potencialidades tecnológicas e de compreender os
utilizadores para desenvolver projeto. A criação de um site é uma tarefa
complexa e alguns aspetos essenciais podem passar despercebidos.
Atendendo ao exposto pretende-se apurar o que carateriza e distingue a
atividade do web designer como profissional e explorar a aplicabilidade
das técnicas de estimulação de criatividade operantes nas diferentes
modalidades de pensamento e que colaboram nesta área projetual. Assim
sendo, o objetivo deste artigo é evidenciar que o conhecimento de
diversas modalidades de pensamento e a aplicação de técnicas de
estimulação de criatividade são essenciais para obter resultados
estéticos, com um design de interface coerente, de fácil usabilidade. Para
o efeito, foram convocados vários registos disciplinares convergentes para
o contexto da presente investigação, nomeadamente a psicologia
cognitiva e as artes visuais. A revisão da literatura permitiu estabilizar
conceitos, planear inquéritos a empresas de web design que se
disnguem no mercado pela qualidade gráfica dos seus produtos e
desenvolver um projeto prático que justifica os beneficios da aplicação de
técnicas de estimulação de criatividade cooperantes nas diversas
modalidades de pensamento criativo como suporte à conceção de
páginas web. Este artigo tem com principal resultado que a aplicação de
técnicas de criatividade proporcionam resultados qualitativos
beneficiando a atividade projetual do web designer, através de um
modelo teórico.
Tratamos de aproximarnos, revisar y reflexionar qué lleva
alguien a coleccionar etiquetas. Dentro del mundo del diseño gráfico de
etiquetas, y en concreto del diseño de productos alimentarios, es un
punto interesante ya que relaciona el hecho de coleccionar con el diseño
gráfico. Si el diseño gráfico consigue aunar en sí dos universos
contrapuestos: el del productor y el del consumidor, no solamente
presenta al consumidor el producto de una empresa en cuesón, con la
firme premisa de comunicarle que obviamente está ante el producto que
necesitaba, sino lleva a este último, en algunos casos, a recopilar y
coleccionar dichos diseños gráficos de etiquetas.
A educação, enquanto conceito e condição fundamentais à
transformação do homem nas suas múlplas dimensões, encontra nos
seus recursos e contextos de referência um universo potencial que,
projetando a escola para além da sua vocação meramente
academizante, a legitima enquanto entidade promotora de uma
pedagogia cultural. O design e a arquitetura, enquanto áreas
concomitantes da própria realidade escolar, vêm afirmando novas formas
de expressão estética e funcional e inaugurando novas perspetivas
didáticas decorrentes da fusão entre utilizador, contexto e objeto -
aspetos essenciais à redefinição do gosto e ao dever de parcipação cívica
do indivíduo no quadro da (re)invenção e humanização dos espaços e
objetos de usufruição comuns. No pressuposto das ideias expressas, vimos
situar factos e refletir sobre a possibilidade da escola se declarar como
centro de conhecimento, cultura e lazer com preocupações ecológicas,
estéticas e cívicas, e na qual o design e a arquitetura se afirmem como
currículo oculto – participando assim nesse desígnio integrador de
ensinar, educar e formar.
A situação em que se encontra o ensino da música em Portugal
é um facto desconhecido da grande maioria das pessoas, tanto das que
não lhe estão ligadas diretamente, como dos próprios alunos e
professores de música. O atual sistema de ensino da música em Portugal
em vigor prevê três tipos de ensino: o Genérico, feito nas escolas de
formação geral, o Vocacional, feito nas escolas de música, e o Profissional,
feito nas escolas profissionais. Um conhecimento e uma reflexão sobre a
situação e organização dos planos curriculares da música no ensino
genérico, no ensino vocacional e profissional é o que nos propomos
apresentar nesta comunicação. Como tal, a partir desta problemática
definiram-se os seguintes objetivos: descrever, analisar e interpretar
processos relativos à organização e funcionamento do ensino artistico da
música desde o 25 de abril de 1974.
O mundo contemporâneo é caracterizado por um estado de
mutação constante, informações em grande escala, o fim da estabilidade
social e do equilíbrio monetário, a instabilidade no quadro geopolítico
mundial, os limites do desenvolvimento tecnológico e os novos dilemas
mundiais. Este cenário fez emergir novos modelos econômicos, novos
sistemas de produção e novas ideias de bem-estar como estratégias para
superar os desafios. Organizações locais, pequenas, conectadas, flexíveis,
inteligentes e especializadas se multiplicam em todo o mundo e desafiam
o status quo. Dentro deste panorama, designers e pesquisadores veem
sua atividade evoluir e são levados a repensar seu papel no processo de
inovação, atuando como catalisadores de mudanças sociais, em uma
mescla de atividades que torna essa atividade cada vez mais complexa.
Para isso, novas ferramentas conceituais e metodológicas precisam ser
desenvolvidas para auxiliar na concepção de novas ideias, soluções e
visões. Os designers devem desenvolver não apenas ideias ou resultados
operacionais, mas devem gerenciar e liderar as mudanças sociais, agindo
como suporte de conhecimento para transformar a criatividade difusa em
soluções para um mundo melhor.
Neste artigo abordamos os fatores que levaram à renovação do
oficio do designer gráfico, essencialmente no que diz respeito ao
desenvolvimento tecnológico das ferramentas que este profissional tem
ao seu dispor. Todo o sector da indústria gráfica – pré-impressão,
impressão e pós-impressão – sofreu grandes transformações
principalmente ao nível tecnológico, organizacional e metodológico que
levam a que o designer gráfico tenha de se adaptar e desenvolver novas
valências que antes estavam entregues exclusivamente aos produtores
gráficos. Estas evoluções tecnológicas levaram a que o sector das artes
gráficas se transformasse progressivamente numa indústria gráfica, não
havendo espaço à experimentação, ao artesanal ou às metodologias
tentativa/erro anteriormente praticadas. Esta indústria acaba assim por
se regular através de normas internacionais que ditam quais os
parâmetros de qualidade a observar e de que forma estes podem ser
alcançados. Neste artigo serão assinaladas as novas relações entre os
diferentes atores do sector e qual o "novo" papel do designer gráfico
numa indústria cada vez mais standardizada
Para o estudo da criação gráfica de uma interface de tradução
entre a Língua Gestual Portuguesa e a Língua Portuguesa, é primordial
considerar o utilizador. Centrar o design no Surdo [1] e identificar as
lacunas existentes nos espaços públicos comunicacionais são os objetivos
deste artigo. Embora, nas últimas décadas, se tenha vindo a registar o
reconhecimento dos direitos dos Surdos, oficialmente com a promulgação
de leis, os resultados deste estudo apontam para a persistência de um
fosso entre os princípios e as práticas. Em síntese, falta reconhecer que a
“deficiência” pode estar na sociedade por esta não querer, não poder ou
não saber organizar-se no sentido de se incrementar como inclusiva.
Embora o conceito de Funcionalismo esteja na génese da
prática do design e na relação emblemática forma/função ou no lema
"design is about solving problems" surgindo sobretudo com a
mecanização da produção e a industria para a produção de massas, se
recuarmos um pouco mais no tempo talvez encontremos questões mais
interessantes para repensar, e valores ou posturas projetuais que se
revelem hoje mais próximas do contributo que desejamos para o mundo
em que vivemos - do que aqueles que permaneceram à tona com o passar
dos tempos.
Porque a nossa relação com a natureza, a verdade, a utilidade, o belo ou
o sublime na construção de artefactos constituem ainda parâmetros
possíveis de reflexão sobre a cultura material que produzimos hoje, e
podem conduzir-nos de forma mais concertada na procura de novas
soluções, mais harmoniosas e coerentes de projeto.
O conceito de objetos funcionais é aqui abordado como uma prédeterminação
na génese dos objetos industriais, pela sociedade Moderna
que propõe um eslo de vida (Modern Style) e funcionalidades
modeladoras dos hábitos do quodiano (Functional Style), hoje vistas
como constritivas e impositivas na vivência das pessoas. Sendo hoje claro
portanto, que a globalização, e a uniformização das ‘necessidades’ para
um consumo generalizado, é uma consequência do Modernismo, e estão
de facto em acordo com os mais profundos receios de Ruskin, já em
meados do séc. XIX.
Sendo que uma das formas de sustentabilidade é prolongar o tempo de
vida dos objetos, e portanto não deixar que os objetos caiam em desuso
evitando a sua substituição, propõe-se estudar a possibilidade do seu uso
estendido no tempo porque constantemente atualizável
Visando contribuir com os estudos e pesquisas da relação entre
o design e as tecnologias para ensino esse artigo utilizou as referências da
gestão de design como base teórica e metodológica para produção e
análise de produtos e apresenta uma proposta de como invesgar valor
em plataformas digitais de ensino por meio de uma abordagem gerencial
do design. Objetiva analisar a oferta de ensino informal disponível na
internet, em português, para acesso e hospedagem de cursos livres
dirigidas a adultos. A metodologia ulizada foi a de estudo de caso
explanatório com análise descritiva em vistas a gerar apontamentos
sobre potencialidades e fragilidades de quatro plataformas de ensino
colaboravo. As plataformas foram selecionadas sob os critérios da
relação de valor, tanto pela perspecva da Gestão Operacional do Design
- produção e comunicação e quando em relação às Prácas de Ensino
Informal em novas mídias digitais - livre acesso e ações colaborativas. Os
casos analisados revelaram o design e os investimentos em recursos
visuais, o tratamento e disponibilização dos conteúdos em práticas
colaborativas bem como a gratuidade e facilidade de acesso como
aspectos para diferenciação e geração de valor nas plataformas
analisadas.
ABSTRACT: The nineteenth century was a century of resurgence of a
classical art with Greek and Roman origins. The fact that an area such as
archeology has begun the excavaons of the ancient city of Pompeii in
Italy reveals a set of works of art and ways of life from a period prior to
the Jewish and Catholic period of a Europe of the Century XIX.
Several quesons arise at the level of neoclassical thought of this period.
Thus, we see the emergence of works of art inspired by classical themes
of Greek mythology and whose representaons of this period include
myths such as Leda, the Muse Inspiring, the Musidora, the myth of
Andromeda, among others.
In this context we developed an invesgaon and found 17 sculptural
pieces of Italian origin that arrived in Lisbon by boat from various Italian
arsts of this period. These pieces originated mainly from the order of the
queen of Portugal D. Maria Pia de Sabóia, daughter of King Vitor Emanuel
II of Italy, during the second half of the nineteenth century.
Taking into account the process of ordering, moving, traveling and used
material, the marble of Carraca, as well as the themes represented, it
was possible to develop a research process of this museological nucleus
and to present ways of life of these artists, inspirations, techniques and
ways of carving during this historical period, as well as payment
procedures and also the costs of the works acquired by the Portuguese
crown during the second half of the nineteenth century.
This collection is currently at the Museum of Ajuda National Palace and
was the subject of an investigation and systematization of its artistic and
historical importance in Portugal.
Este trabalho constitui-se como um caso de estudo descritivo e
objetiva compararas tendências detectadas pela plataforma
TrendsObserver (Portugal) e pelo Futuro do Presente laboratório (Brasil),
entre os anos de 2012 a 2016, tencionando apreender a sistemazação
das investigações, efetivadas nos dois países, na área dos Estudos de
Tendências. O desenho metodológico compreendeu análise de conteúdo e
o corpus abarcou conceitos, ramificações, imagens e cool
examples apresentados emreports pela plataforma e pelo laboratório.
Tendo como pressuposto que a aprendizagem musical é uma
ferramenta importante para o desenvolvimento das crianças e que
poderá promover e/ou exigir estilos de aprendizagem específicos, bem
como níveis de perceção de autoeficácia elevados, pretende-se comparar
dois grupos de alunos, estudantes de música e alunos que nunca tiveram
esta experiência, relativamente às variáveis “perceção da auto-eficácia”
e “estilos de aprendizagem”.
De forma a dar resposta aos objetivos do estudo, optou-se pela
implementação de um design de investigação descritivo de cariz
correlacional que permitiu identificar níveis significativamente superiores
de autoeficácia nos estudantes do ensino especializado da música, apesar
de não se terem identificado diferenças significativas nos estilos de
aprendizagem entre os grupos analisados.
Neste percurso investigativo, destacamos o facto de ter tido como ponto
de parda um problema que imergiu da prática profissional docente de
um dos autores do artigo e que se foi organizando a parr de dados
indutivos recolhidos nesse contexto. Este processo permitiu a
identificação de questões de investigação decorrentes das observações
participantes realizadas e que considerámos importante aferir de uma
forma mais objetiva e suportada por dados quantitativos, de forma a
clarificar e validar uma primeira análise de natureza meramente
qualitativa.
The Fashion Research Lab platform, of Università degli Studi
della Campania, deals with fashion and textiles design research, where
develops continues experimenting a methodology that underlines the
importance of sharing methods and pracces in the value-creaon
processes by interacng with local and naonal manufacturing realies.
Campania's productive landscape is understood as a reserve of material
and immaterial resources, the university acts to create useful connections
and interactions in the logic of networking. The design ability for Fashion
to feed radical innovations in the consumer world and thus inform
innovaon strategies in producon is able to lead to new economic
prospects in which a fundamental role is played by human and relational
capital. The territorial laboratory assumes open source connotation, the
approach is 'Listening Design' that allows it to act as a systemic innovation
driving force.
A década de 80 viu emergir o <> do rock português e a
cidade de Lisboa foi o palco privilegiado para receber as primeiras
transformações nos modos de viver da juventude. O Rock Rendez Vous e o
Frágil foram dois dos espaços mais emblemáticos da década, quer na
divulgação de bandas, como na transformação dos lazeres.
O design, enquanto disciplina que se liga à sustentabilidade
ecológica, quer pela via tecnológica, biomimética ou recorrendo ao seu
valor social, apropria-se de diferentes ciências ecológicas. Este paper
pretende explorar essa apropriação, nas suas componentes essenciais,
tecnológica, social, e humana; bem como os contributos ecológicos daí
resultantes, consubstanciados em proveitos e prejuízos para a
sustentabilidade social e ambiental. Pretende-se refletir sobre os
contributos tecnológicos, enquanto conceção e prática ligada
preferencialmente à (bio) ecologia e às formas de produção industrial,
mais eficientes, e apreciar as consequências sociais obtidas através de
prácas com maior pendor ambiental.
Por outro lado, é exposta a conceção social e humana, ligada ao design
para a sustentabilidade e serão consideradas diferentes teorias e autores
que expõem os contributos ambientais obtidos através da
contextualização dos problemas ambientais como fazendo parte de um
problema social.
No âmbito dos métodos qualitativos, os dados visuais têm
ganho destaque, nomeadamente a entrevista com foto-elicitação, onde
se recorre a fotografias para evocar comentários, memórias e diálogo.
Apesar de amplamente aplicada nas áreas da Etnografia e Antropologia,
é ainda escasso o seu uso no domínio da Psicologia da Família. O principal
objetivo do presente trabalho é explorar a forma como as entrevistas com
foto-elicitação podem contribuir para conhecer as perceções de pais de
pessoas com deficiência intelectual (DI) acerca da sua Qualidade de Vida
Familiar (QdVF). Em famílias de pessoas com DI, a QdVF pode ser definida
como uma perceção subjetiva de bem-estar da família para a qual
contribuem todos os seus membros e em que as necessidades individuais e
familiares interagem. Através das entrevistas com foto-elicitação foi
possível aceder a dados sobre as pessoas presentes nas fotografias, os
momentos em que foram tiradas e os sentimentos presentes e evocados.
Em conclusão, trata-se dum método de recolha de dados bastante rico e
promissor, uma vez que permite explorar as perceções dos participantes
acerca da QdVF de forma aprofundada
O Ensino Artistico Especializado foi criado com o intuito de se
poder promover uma educação artistica no nosso país. Existe, também,
oferta de regime de iniciação (primeiro ciclo), porém, sem financiamento
total, originando assim a existência de alunos com diferentes níveis no 1º
grau. Os métodos de ensino do violino mais utilizados e conhecidos em
Portugal não têm uma aplicabilidade eficiente para o sistema existente,
pois, sendo esses de autores estrangeiros, foram criados para realidades
diferentes e estão adaptados a idades mais precoces relativamente à
entrada no 1º grau (5º ano de escolaridade). Teve-se conhecimento de
um método criado por S. Shalman. Neste, o autor afirma que os alunos
que começam as suas aprendizagens violinísticas em idades mais
avançadas conseguem, com ajuda deste método, recuperar rapidamente
o nível correspondente ao da sua idade. Esta investigação teve como
objetivo verificar se o método é aplicável à realidade portuguesa e se
consegue dar resposta às necessidades do sistema existente.
O interesse, a curiosidade e a pesquisa pessoal em torno do
modernismo português, em particular da revista Presença, levaram a
concluir pela existência de uma lacuna ao nível do que se sabe sobre a
relação entre as escolhas e decisões gráficas e o ideário modernista. Com
este artigo pretende-se apresentar o essencial uma investigação de
doutoramento que definiu, entre outros objetivos, o de contribuir para a
história da revista Presençana perspectiva específica da área do design
gráfico. Pela descoberta e clarificação de aspetos do grafismo e da
expressão da tipografia foi possível evidenciar, também nesta área e a par
dos conteúdos literários, artisticos e ideológicos, os fatores que permitem
tê-la como exemplo do modernismo português. Na investigação
apresentada, partindo do pressuposto que as capacidades compostivas e
semânticas dos caracteres móveis desta revista são uma das bases da sua
materialidade, procurou-se mostrar que o modo como foram utilizados,
para além de visar a enfatização e o reforço dos conteúdos escritos, se
constitui como uma espécie de 'narrativa paralela' de idêntico sinal
estético. Em sequência, pretendeu-se também evidenciar o modernismo
da revista a partir da análise crítica e interdisciplinar do seu tratamento
gráfico e tipográfico. O objeto e os objetivos de investigação levaram à
adoção de uma metodologia geral de estudo de caso (centrado
exclusivamente na revista Presença, embora com incursões noutras
revistas da época no sentido de encontrar as semelhanças e as diferenças
que a confirmam como um dos exemplos do modernismo português),
numa abordagem qualitativa de caráter heurístico (dada a inexistência de
estudos ou de artigos sobre os aspectos gráficos caracterizadores
da Presença, foi necessária a adopção de meios de procura e descoberta
de informações, todas elas bastante dispersas como, por exemplo,
correspondência entre os responsáveis e com os técnicos de
impressão, conversas e entrevistas com antigos trabalhadores das
oficinas gráficas, análise dos tipos de letras…), que se aproxima das
preocupações filosóficas sistémicas (entendeu-se que qualquer análise,
em qualquer âmbito, deveria ter como suporte todo o conjunto definidor
do sistema global onde a Presença estava inserida - política e
historicamente, económica e financeiramente, humana e
culturalmente… - para que qualquer conclusão pudesse ter um sentido
compreensível em termos mais globais e profundos do que aqueles que,
por norma, oferecem as abordagens mais lineares). Para além da ulização metodologias mistas de investigação histórica em casos
especificamente documentais, no âmbito geral da recolha e da análise de
dados, procedeu-se à operacionalização do modelo de análise criado para
organizar e relacionar a constelação dos conceitos base, cujo design se
baseia na teoria da forma de Kandinsky(Bauhaus) e se configura como um
diagrama multidimensional. Assim, num processo de retroalimentação
das várias partes do estudo, este mesmo modelo serviu tanto ao
desenvolvimento conceptual do trabalho como de guia na análise da
materialidade gráfica da Presença, realçando-se o seu potencial para se
adaptar à análise de outros objetos gráficos.
Este artigo compreende uma análise de algumas obras das
artistas-artesãs Anne Wilson (n. 1949) e Kathrin Stumreich (n. 1976) em
que se explora a intersecção do artesanato, da performance e da
tecnologia, com base no uso de matérias-primas têxteis. A fusão de
técnicas artesanais e digitais nas suas peças de vídeo, performances e
projectos participativos propicia reflexões sobre a materialidade do
artefacto e a imaterialidade da criação digital e/ou performativa, a mão
e o corpo do artista-artesão, assim como o corpo do espectador. A
combinação entre manualidade e tecnologia no trabalho de ambas as
arstas refuta a alegada rivalidade entre estes dois campos; ao invés,
sugere que ambos geram conexões, quer ao nível literal, quer ao nível
metafórico. Do ponto de vista metafórico, esses enredamentos podem
aludir ao feminino, à domesticidade, às relações sociais e ao impacto das
tecnologias de informação e comunicação sobre as mesmas.
Moda o tendencia que sea, en estos últimos años la
arqueología industrial ha determinado la recuperación de numerosos
manufacturados industriales abandonados, herencia del fin de las
distintas revoluciones industriales. Este fenómeno, que tiene fuertes
implicaciones económicas y sociales, gira al alrededor del concepto de
pátina, imprescindible huella del empleo y del tiempo, que hoy en día (no
sólo en la arquitectura de interiores, sino también en el amueblamiento y
en la moda) determina fenómenos no siempre de naturaleza
arquitectónica, para valorar los cuales hace falta recurrir a la ayuda de
otras disciplinas.
Neste caso de estudo propôs-se uma análise sobre o mobiliário
em cortiça desenvolvido pelo professor da Faculdade de Belas Artes da
Universidade de Lisboa Raul Cunca. O objetivo principal foi a procura da
identidade portuguesa nas peças deste designer. Verificou-se como o
sistema simbólico orienta seu fazer. A metodologia da invesgação
passou pela leitura de textos diversos, realização de entrevistas com o
profissional e outros atores inseridos na cadeia produva de suas obras.
Visitas de campo para compreensão da matéria-prima escolhida como
recorte também foram realizadas. Foi possível reconhecer seu talento;
entender como ocorre a valorização da cortiça, material identitário; e
analisar o processo criativo deste importante designer.
O aprender a tocar um instrumento musical envolve um
conjunto alargado de fatores que estão para além do trabalho na sala de
aula, por um lado, e, por outro, modalidades de estudo e de organização
do trabalho que permitam ao estudante e de um modo relativamente
autónomo, estudar de uma forma consciente e sustentada. Neste
contexto, este trabalho dá algumas pistas de como se pode ajudar o/a
estudante a desenvolver esse trabalho nas dimensões sonoras, técnicas e
estudo de repertório.
O objetivo desta pesquisa é investigar como a paisagem, a
partir da identidade local, transmite valores na produção de artesanato
contemporâneo. A metodologia trata-se de revisão de literatura em que
três autores centrais foram utilizados para embasamento teórico. O texto
O fenômeno do lugar de Norberg-Schulz (1976) conceitua o termo
paisagem seguindo a ótica da fenomenologia. As fundamentações de
Massey (2008) presentes no livro Pelo Espaço, são utilizadas para inserir o
produto artesanal no contexto contemporâneo. Por último, as teorias de
Norman (2008) sobre o Design Emocional, são direcionadas ao contexto
do produto artesanal. Conclui-se que a paisagem possui grande potencial
em comunicar valores para o artesanato contemporâneo, através da
metodologia fenomenológica para o projeto, focada na análise da
paisagem e na interpretação de símbolos.
O presente artigo surge no âmbito de desenvolvimento de Tese
de Doutoramento em Design, com principal foco na tatuagem como
expressão gráfica, em Portugal. Uma das mais importantes
características da tatuagem, é o facto de materializar determinados
aspetos biográficos acerca do seu portador, bem como, “denunciar” de
forma mais ou menos direta o seu consumo e a sua construção
identitária. A tatuagem como expressão gráfica, não vai apenas inscrever
tinta em forma de letras na pele humana portuguesa, mas “impressões”
do mundo individual de um determinado consumidor face ao seu meio
social, circunscrito numa determinada época (dependendo da localização
selecionada, do idioma utilizado e da subjetividade do respectivo
conteúdo). No decorrer deste artigo, pretende-se examinar a hipótese de
uma nova expressão gráfica da percepção visual sob a forma do corpo
humano como meio de comunicação. De igual modo, procurar-se-á
estabelecer uma relação entre as três fases de estudo (INMLCF –
1911/43; Guerra de Ultramar – 1961/74; finais do século XX) que nos
permita desenvolver uma síntese das marcas corporais como
enquadramento histórico.
A perturbação de hiperatividade e défice de atenção (PHDA)
começa por manifestar os seus sintomas desde a fase pré-escolar e
caracteriza-se pela constatação de níveis inapropriados de desatenção,
impulsividade e hiperatividade, comparativamente com indivíduos da
mesma idade ou grau de desenvolvimento. As características
comportamentais presentes nas crianças com PHDA, causam impactos
negativos quer em ambiente escolar, como familiar, trazendo problemas
de insucesso escolar, dificuldades de organização e de relacionamento
com os outros. As técnicas que têm sido adotadas pelos profissionais de
saúde mostram resultados positivos na melhoria dos comportamentos
destas crianças, no entanto, os recursos qualificados e materiais utilizados
como intervenção na PHDA, são pouco abrangentes. Foi efetuada uma
revisão da literatura principal sobre a PHDA, associando o fenómeno ao
design de comunicação e suas possíveis vantagens. Foi desenvolvido um
jogo de tabuleiro composto por elementos didáticos que pretendem ser
integrados no plano multimodal das crianças com PHDA dos 6 aos 10 anos
de idade, com o objetivo de melhorar os seus sintomas e a sua vida. Na
finalização da investigação, obteve-se um projeto que teve por base
indicações dadas por profissionais, que responde às necessidades dos
utilizadores, auxiliando e melhorando na gestão dos seus
comportamentos e emoções.
O presente artigo surge de um estudo de caráter exploratório,
que visa a colaboração (interseção) do design com o artesanato de
cestaria em palha, tendo como foco a identidade cultural local. A
metodologia adotada é mista, não interventiva e interventiva. Tem como
objetivo relatar o estudo e as conclusões retiradas, assim como reforçar a
importância da preservação cultural e da identidade local.
O artigo começa por evidenciar a perda de um património cultural com o
desaparecimento das técnicas tradicionais de produção artesanal. Em
seguida procurou-se delimitar os conceitos de identidade cultural e de
sustentabilidade cultural. Recorreu-se a dois casos de estudo ilustravos
da interseção do design com o artesanato, tendo como foco o reforço da
identidade cultural e visibilidade local. Seguidamente é descrita a
experiência prática realizada com base nas conclusões das entrevistas
efetuadas. No final do artigo conclui-se que: o design pode contribuir para
a sustentabilidade cultural do artesanato em palha; uma estratégia de
apoio ao artesanato com base na identidade local, poderá ser mais eficaz
se envolver outros atores locais; a colaboração do design com o
artesanato não tem que passar obrigatoriamente pela criação de novos
produtos.
Pensar o livro como linguagem visual onde a criatividade está
relacionada com a experimentação e a criação de modelos que
enaltecem a função comunicante do livro, deixando de configurar ao
texto o papel central (objecto), torna-se preeminente na concepção de
um picture book. A exploração das potencialidades dos diferentes
elementos que compõem o livro, desde as características fisicas à
vertente conceptual / artistica / didática quebram os limites impostos
pela forma tradicional e estimulam o indivíduo a pensar e imaginar.
Analisando os álbuns ilustrados de Bruno Munari (1907-1998), artista e
designer, obtém-se um conjunto de perspectivas inteligentes e criativas,
sustentadas por um processo intensivo de pesquisa, onde a narrativa,
através das possibilidades visuais e tácteis e das formas claras e precisas,
confere ao leitor uma experiência livre e pessoal na interpretação do
livro-objecto.
Este artigo tem como objetivo mostrar um projeto académico
de cariz profissionalizante que tem vindo a ser desenvolvido na Escola
Superior de Educação do Politécnico de Lisboa, que visa a imersão dos
estudantes do Curso de Artes Visuais e Tecnologias em contextos
pedagógicos, de trabalho sociais ou de investigação reais. Pretende-se o
provimento de um laboratório de design de índole profissional capaz de
dar resposta às solicitações de carácter pedagógico e gráfico.
Como ponto de chegada intenta proporcionar-se aos alunos a
oportunidade de colaborar com projetos reais, com projeção na
comunidade, gerados num contexto imersivo de aprendizagem,
facilitando e fomentando a criatividade, assim como o desenvolvimento
de atividades de enriquecimentos cultural e social.
Pretende-se refletir sobre o papel atual do Design de
Informação, salientando a sua importância na difusão de mensagens úteis
e utilizáveis para os indivíduos, numa Era cada vez mais caracterizada por
excesso de informação. O Designer de informação apresenta-se desta
forma, como “transformador” da informação, “tradutor” daquilo que é
real, pois tem primeiro que compreender e depois saber explicar os
fenómenos, o que supõe determinados procedimentos mentais e
técnicos. É necessário reduzir o “ruído” que invade o nosso meio
ambiente, impor a informação e fazer com que esta seja transformada
pelos indivíduos em conhecimento, através da comunicação visual. A
metodologia apresentada, incide sobre o estudo de referências, autores e
infografias, que explicam noções e princípios fundamentais, procurando
justificar porque o Design de informação se distingue de outras áreas afins
e se afirma como uma disciplina própria, sendo responsável por converter
de forma inequívoca, dados em bruto, em informação e conhecimento,
melhorando a nossa qualidade de vida, o nosso acesso ao conhecimento e
a forma como por vezes agimos no dia-a-dia.
O reportório de música antiga é extremamente amplo e
variado. Como resultado, educadores de música em muitas faculdades e
universidades têm introduzido disciplinas na área da música antiga e da
interpretação histórica dos instrumentos nos currículos. Este trabalho
tem como objetivo fazer uma revisão sistemática sobre a atual
organização dos Departamentos de Música Antiga oferecidos por
diferentes Instituições de Educação Musical a um nível Europeu. Do ponto
de vista metodológico, foi consultada uma base de dados online
internacional - International directory of Music and Music Education
Institutions-, que integra informações detalhadas sobre mais de 3000
Instituições de Educação Musical. Esta pesquisa foi organizada utizando
diferentes campos de pesquisa, nomeadamente: i) um primeiro campo de
pesquisa que incluiu todos os países europeus que são relevantes para
estudo (n=22); e ii) um segundo campo de pesquisa relacionado com o
domínio de estudo e incluiu o índice “early music performance”. A revisão
aqui apresentada estabelece novas orientações para o potencial
apetrechamento dos Departamentos de Música Antiga, contribuindo
para o enriquecimento do conhecimento sobre as ofertas das Instituições
Europeias e possíveis re-avaliações de programas/práticas educativas.
RESUMO: Este artigo apresenta narrativas poéticas da instalação
artistica SandBox e a sua imersão nos aspetos sensoriais. Estas
experiências artisticas iniciaram no âmbito da investigação “Grãos de
Mar: Lugar de Memória e Identidade Imersas em Experiências Interavas
Sensoriais”, na qual se procura compreender quais as práticas artisticas,
em arte digital, que poderiam ser desenvolvidas a partir de um corpus de
memórias de pessoas que contextualizam o mar como importante
componente da identidade das suas relações emotivas e práticas sociais.
Nesse sendo, as várias iterações das instalações passaram por um longo
processo conceitual e procedimentos metodológicos referentes a estudos
culturais, história oral, neurociência, teoria fundamentada e multimédia,
até atingirem uma dimensão que pudesse ser apresentada,
problematizada e refletida em um ambiente interdisciplinar.
O artigo aborda o tema do branding no contexto da identidade
territorial. Trata-se de um estudo de caso sobre a Tiquira [1] Guaaja com
ênfase na percepção de um produto característico do lugar que emerge
do território renovado e reposicionado pelo marketing para atender a
uma nova categoria de público. Parte-se da análise sobre a comunicação
da marca Guaaja com o consumidor local e sobre a percepção deste em
relação ao novo produto que altera as características do original e sobre a
marca que o identifica. Trata-se de um estudo descritivo com abordagem
qualitativa e quantitativa que se apropria de fontes secundárias e
primarias para a coleta de dados.
A busca pictórica traz a reflexão sobre seus limites e escolhas
feitas a partir de interesses e crenças, concomitantes ao processo do
autoconhecimento. Ao explorar a transição entre os hábitos de
reprodução de imagens à criação de composições originais, a abordagem
de tutoria é trabalhada de forma diferencial, com o fim de aliar o
autoconhecimento às expressões plásticas em seus elementos criativos.
Um caso de estudo exploratório: coaching em experiência no Atelier de
Artes Tamar Prouse, junto à comunidade da Vila Verde e Barbudo,
Portugal, para que os resultados alcançassem um ciclo mais completo:
inspirações na História da Arte, realização das obras e a exposição “Arte
em Cores”, realizada na Biblioteca Municipal da vila, com Vernissage,
presença de autoridade política, cobertura de imprensa e obras abertas a
críticas e a vendas. Embora apoie como as características peculiares de
cada faixa etária agregam valor a uma inserção coletiva em sua
diversidade, o desenvolvimento individual se desdobra em termos de
autoconhecimento e de autoestima, além da autoconfiança do artista, as
motivações são ancoradas por projetos instigantes, suficientes para que
se produzam resultados inspirados. Os meios poderiam ser
operacionalizados com a realização de programas e concursos culturais
direcionados agregados ao processo de coaching dos artistas. Essa
abordagem foi limitada a um período curto, contraindicado diante do
aprofundamento nas motivações e transformações do artista. Os
participantes manifestaram satisfação e curiosidade sobre as questões
que foram semeadas ao longo dessa jornada, porém, demandaria mais
tempo e envolvimento de stakeholders potenciais para estruturação de
projetos motivadores que suportassem essa conjugação elaborada.
Na problemática que envolve os incêndios florestais nunca
ouvimos falar do papel da comunicação na prevenção e combate, excepto
para contabilizar as falhas do sistema de comunicação móvel. Mas a
comunicação não se esgota na rede de telemóvel: tem um papel
fundamental no planeamento e na acção. Acreditamos que depois das
tragédias ocorridas neste Verão existe a possibilidade de alargar o olhar
sobre este problema e introduzir elementos até agora ausentes. Assim,
estudámos a questão, falámos com diferentes agentes para poder ter
várias perspectivas sobre o assunto e elaborámos um plano que tem como
objetivo fornecer conhecimento e ferramentas às comunidades mais
expostas a catástrofes florestais, como os incêndios, tornando-se mais
resilientes. Numa primeira fase, as metodologias adoptadas foram
entrevistas para aprofundar o conhecimento sobre este tema e recolher
diferentes pontos de vista. Existem inúmeras soluções possíveis para
minimizar os danos provocados por esta catástrofe, a resolução que
procurámos passou muito mais do que pelo design, mas este é, sem
dúvida, um dos meios para atingir o fim pretendido. Este texto relata o
trabalho desenvolvido por um grupo de três designers para a construção
de um plano mais eficaz, pondo o design de comunicação a liderar parte
dos processos de intervenção.
A presente investigação incide sobre a utilização das canções
tradicionais da Beira Baixa na disciplina de Formação Musical, no Ensino
Especializado da Música. O problema que se pretendeu investigar está
relacionado com a confirmação de que, muitas vezes, os jovens
desconhecem o seu próprio património musical. Assim, questionou-se se
as canções tradicionais contribuiriam para desenvolver o interesse e a
motivação para a aprendizagem da Formação Musical e se poderiam ser
um recurso para implementar estratégias. Utilizaram-se como
instrumentos de investigação as grelhas de observação, os resumos
reflexivos, os inquéritos por questionário e as referências bibliográficas. As
evidências aqui apresentadas, recolhidas através dos inquéritos por
questionário, dizem respeito a resultados parciais do estudo desenvolvido.
As estratégias adotadas, tendo como recurso as canções tradicionais da
Beira Baixa, conduziram a uma melhoria significativa das competências e
do interesse e motivação dos alunos de Formação Musical. Os resultados
obtidos ao longo do estudo, com as canções tradicionais da Beira Baixa,
indicaram que a sua implementação, nas aulas de Formação Musical,
pode trazer beneficios ou efeitos positivos, melhorando o aproveitamento
escolar, a autoestima, a participação e os hábitos de estudo.
Neste artigo é apresentado um caso de estudo exploratório
sobre a nova identidade visual do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave
(IPCA). O IPCA é uma instituição de ensino superior público e uma das suas
fortes apostas tem sido o Design, em particular com a criação daEscola
Superior de Design (ESD), em 2015.A criação da ESD fez crescer a
responsabilidade do Design no instituto e na região do norte do país.
Umas das primeiras ações da ESD foi o de avaliar a imagem gráfica do
IPCA e o de estudar uma nova proposta de identidade.No presente artigo
apresenta-se o supracitado estudo, em que o principal objetivo foi o de
desenvolver um sistema de identidade coerente, que refletisse a história
e valores da instituição, e respondesse às necessidades atuais de
comunicação global, multimeios e interativa. Depois de um trabalho de
auscultação da comunidade IPCA de modo a perceber o que unia e
distinguia as diferentes áreas da instituição, procurou-se desenhar uma
identidade sólida e versátil, que permitisse uma possível ampliação, tal
como veio a acontecer, com sucesso, em 2017, na altura da criação da
Escola Superior de Hotelaria e Turismo.
Os gestos musicais inerentes à produção de som são
reconhecidos por parte significativa dos teóricos como um fator crítico de
uma performance musical. Os gestos, para além da funcionalidade,
podem ser considerados recursos operacionais do sistema de percepçãoação
de um individuo. Pressupõe, portanto, esta gestualidade a criação
de um significado que envolve mais do que apenas um movimento fisico.
Os movimentos podem ser subdivididos em padrões específicos de
conceptualização. A dinâmica é um dos elementos expressivos mais
relevantes da música e está fortemente relacionada com a fiscalidade da
ação musical. Usada de maneira eficaz, a dinâmica permite sustentar a
pertinência narrativa de uma performance musical comunicando, por
exemplo, um estado emocional geral ou sentimento específico.
Neste estudo, a performance da música contemporânea de percussão
solo esteve em foco e uma audiência dividida entre ouvintes “visuais" e
"não visuais”, foram analisados. Nesta perspectiva, a observação sobre a
maneira de tocar do percussionista e o estudo da reação ao
estimulo sonoro e sonoro/visual do público oferece ao autor uma
oportunidade de entender a percepção da dinâmica. O desenho
quantitativo da experiência foi escolhido para atingir os propósitos deste
estudo, e que pode demonstrar uma realidade objetiva usando números
para imitar modelos significativos que refletem as árias relações entre
objetos ou fenómenos. Essas entidades numéricas não são a realidade em
si, mas uma maneira de representá-la. Assim, procurou-se responder à
pergunta de investigação: como pode o gesto percussivo influenciar a
percepção da dinâmica musical de uma plateia?
In Italy the history of modern equipment design has shitied
between ‘mass production and one-off’, as architects Gio Ponti and
Antonio Fornaroli wrote in an article in the magazine Domus (1948).
Starting from this important reflection by the two Italian architects, the
article takes into consideration the case study of office furniture.
The aim of the article is to identify the cultural landscape of Italian design
during the twentieth century, taking into consideration the example of
the office desk as fil rouge of the history of design in Italy.
The methodology adopted is deductive: starting from the selection of
some case studies (desks designed for some elitist furnishings or, vice
versa, for serial reproduction) and in relation to the architectural and
cultural context in which they were created, some key concepts are
deduced in order to understand the progressive adherence of Italian
architects to the idea of modernity, and then to the massification of
industrial design. New materials and ancient ‘know-how’ have merged
into projects that have distinguished the history of design in Italy as
original.
The conclusion highlights how in the history of Italian office furniture as a
multi-faceted history, where elite furniture can become a democratic
product, until it becomes part of the contemporary office.
ABSTRACT: The essay discusses the theoretical implications of ecological
restoration in landscape architecture. The study presents a management
plan for highly damaged peatlands in the Isle of Skye in Scotland, where
the habitat is threatened by a radical forestation process. Being a natural
carbon stock, damaged peatlands are a major source of greenhouse gas
emissions. The project suggests gradually turning the case-study area's
economy from tree farming to tourism, making the most out of the
unique biodiversity of peatlands. The proposal traces a chronological
activation plan of a touristic network that will run in parallel with the
restoration of peats, native broadleaf forests, heather and cotion-grass
meadows. Depending on the ability to recover of different soils, the
restoration plan intends to gradually activate new dynamics in the
landscape. The result is a stable “novel ecosystem” whose key
interactions and processes are induced by new biotic and abiotic
conditions. The article investigates and discusses possible strategies to
develop a new kind of wilderness that differs from any previous condition
and emerges from an alternative land use.
ABSTRACT : The human being needs light everywhere. Light that arouses
positive forces and influences the circadian rhythm. The darkness
depresses. Light is important to see and perceive. It produces a biological
effect that has been studied scientifically, being implemented in real
projects, as it is a stimulus that most influences human perception, but
also psychophysical well-being
of the individual in their daily life. This paper analyzes the use of the starry
sky effect with fiber optic technology, in healthcare spaces in Brazil,
investigating the relationships between emotions and behaviors based on
light and the psychophysical aspects of responses to the illuminated
environment in different contexts. The result obtained was a change in
the behavior of the users of the space who demonstrated an
improvement in health and well-being, when exposed to light in a given
environment (healthy lighting), managing to define an "ecological"
approach to the perception of light and lighting in human life.
ABSTRACT: Current climatic, social and financial phenomena have
triggered deep modifications in cultural landscapes, threatening their
fragile territories and the communities that live in them. Nevertheless,
they also represent a challenge to find a renewed link between forms of
human activity and the production of landscape in order to understand its
future evolutions. This paper deals with this field of investigation in the
context of the Cinque Terre National Park, in Italy, through scenario
planning criteria with the goal of rethinking the heritage-listed system of
traditional terraced agriculture systems as an infrastructural element for
a resilient territory. Starting from the Universal Soil Loss Equation (USLE),
it identifies the main territorial factors of uncertainty and accordingly
suggests possible intervention categories on the wider scale of the socalled
slope units, through 2x2 matrixes. Defining a resilient
transformation program for the environmental system of the Cinque
Terre National Park over a twenty-year time frame means consideringti
adaptability as a key aspect in different scenarios that might be
generated in the near future.
A exposição – “The Responsive Eye” - de 1965, no Museu de
Arte Moderna de Nova Iorque, trouxe a projeção e o reconhecimento à
Op Art e também a Bridget Riley. A estética de Bridget Riley, faz parte de
um conjunto de práticas experimentais desenvolvidas durante o período
pós-guerra, a partir das quais, alguns conceitos não representacionais são
explorados e desenvolvidos. A sua arte foca-se em transportar até aos
sentidos do observador, as forças imateriais de uma natureza subtil,
recém-concebida; uma natureza comandada pela interação da luz, do
calor e da energia; uma natureza Einsteiniana da dualidade de ondapar
ticula; uma natureza de forças invisíveis. Essa natureza, é revelada nos
seus trabalhos, através de relações plásticas puras, agrupadas através de
uma abordagem fenomenológica, que isola e amplia as formas e as
relações essenciais. A sua prática representacional, passou por três
estágios evolutivos, que se inter-relacionam: (1) compreensão da
natureza da perceção humana, (2) representação da experiência visual e
preceptiva da natureza, culminado com (3) a maneira pela qual o seu
trabalho reflete a compreensão da natureza.
Este trabalho abordou o conceito de moda, bem como suas
relações com as tendências, os produtos e o mercado de moda. De forma
aplicada, conduziu-se um estudo teórico bibliográfico moda, vestuário,
consumo simbólico e marcas comerciais e também um estudo
documental a parr de levantamentos sobre o contexto produvo têxl e
de confecção do estado de Santa Catarina. Sabe-se que nesse estado, a
oferta de produtos baseia-se na crença de um diferencial sobre a
qualidade material e técnica, que se mostra ultrapassada pela noção de
incremento de valor simbólico, sendo a localidade percebida nacional e
internacionalmente como produtora de vestuário e não como produtora
de moda. Os processos de simbolização lidam com o patrimônio intangível
e positivado construído pelas empresas de moda no processo de
identificação e qualificação simbólica. As empresas de moda catarinense
devem investir em marcas comerciais, formando identidades fortes e
tornando-se referência não somente em qualidade, mas principalmente
em criatividade e inovação.
ABSTRACT : This essay aims to propose a dialogue between art history and
the visual research in design. The visual research in design, more or less,
uses an associative board of images. The Semantic Panel is the
methodological tool used by professionals of various qualifications in
design. However, even though such a mechanism of visual references is
widely used by the area, it lacks relevant theoretical production. Different
areas of knowledge also use board to associate images and some of them
produced interesting theoretical reflections. German art historian Aby
Warburg produced relevant sets of imagery panels that sought to
contribute to image research: the Atlas Mnemosyne. Issues proposed by
art historian Aby Warburg are suggested for the iteration and renewal of
the Moodboard. The Atlas Mnemosyne is an image associative board, just
as the Moodboard, however their assemble and purposes disnguish. The
goal of this essay is to integrate some issues if the Atlas - as the assembly
and its flexibility- to the Moodboard. Such issues would add the change
and renewal character to the Moodboard, which would be more open to
change and improvement throughout the various project phases.
A inovação de produto consiste no melhoramento significativo
de bens ou serviços em suas particularidades funcionais ou de usabilidade.
Na área do design é essencial observar e identificar problemas nas
relações sistêmicas entre usuário-produto-meio a fim de adquirir soluções
em projeto e melhorias na qualidade de produto, com a finalidade de
proporcionar melhor qualidade de vida. O presente estudo aborda a
importância da inovação e do design ergonômico de produto na aplicação
de um artefato, um apoio plantar, que visa auxiliar o retorno venoso nos
membros inferiores, identificando através de informações provindas de
respostas de questionários quanto percepções dos usuários durante o uso
dos artefatos, junto ao estudo das dimensões de qualidade do produto na
finalidade de desenvolver um apoio plantar de movimentação ativa que
atenda às necessidades sugeridas.
O último censo demográfico realizado no Brasil informa que
aproximadamente 24% da população possui algumtipo de deficiência - a
maioria, deficiência visual. Considerando que 60% desse quantitativo
sequer completou o ensino fundamental embora existam políticas que
garantam o acesso à Educação, este artigo investiga como o Design pode
contribuir para melhorar as imagens nos materiais didáticos
disponibilizados, de modo a ampliar o acesso à informação. De cunho
qualitativo e por meio de roteiro semiestruturado, foram entrevistados
designers do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do
Espírito Santo. Em primeira análise, concluiu-se que há uma lacuna entre
a formação e a prática profissional, o que interfere na produção de
imagens acessíveis.
No presente artigo, descrevem-se aspectos de construção e
remodelagem de serviços em Educação e Saúde, a partir da concepção da
marca “VEMFAZER!”, adotada pelo Serviço Social da Indústria do Estado
de Santa Catarina – SESI/SC. Em síntese, os desdobramentos informativos comunica
tivos da marca são aqui apresentados e discutidos,
considerando-se aspectos comunicacionais, arquitetônicos e didáticos.
O mercado atual de marcas gráficas tem passado por grandes
atualizações nas linguagem a cerca do redesign de grandes marcas, para
torna-las mais modernas e duradouras. Porem as mudanças por sua vez
são sempre simples e pontuais para que não se perca a identidade já
desenvolvida e criada pelo tempo de uso da marca. Neste caso o caráter
atemporal se torna importante para o novo desenvolvimento fazendo
com que as características dessas linguagens visuais se mantenham e
continuem perdurando os adjetivos e mensagens visuais que elas passam.
O presente estudo busca um exemplo de como realizar este redesign
mantendo a atemporalidade, utilizando de parâmetros do caráter
atemporal da marca e fazendo com que ela continue com seus atributos
nas futuras aplicações, para este objetivo foi utilizado a marca do projeto
“Tamar”. Obtendo um resultado que mantem os caráter atemporal no
caso, sendo que este estudo resultou em uma marca gráfica ficticia e sem
uso comercial.
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
A Gestão de Design é uma temática que vem crescendo no
Brasil por seu processo de organização e gerenciamento nas empresas
sobre perspectiva de atuação desde o nível estratégico ao tático e
operacional. Por ser uma temática relativamente nova no Brasil, a
disseminação de pesquisas com este foco se apresenta limitada, porém
com um importante potencial de aplicação em diversos setores. Neste
sentido, o artigo teve como base o levantamento e discussão de pesquisas
em Gestão de Design, publicadas nos periódicos da subárea de design
considerados de alto impacto (Qualis A), por meio de uma revisão
sistemática e análise bibliométrica. Foram obtidos 17 artigos para análise,
sendo 88,24% representado pelo sul do Brasil e nota-se uma mudança de
paradigma para o campo do conhecimento em design e design inclusivo.
A Op Art e os seus fenómenos visuais são explorados e
estudados, é descrito o contexto social e cultural em que surge e os
movimentos artisticos onde encontrou precedências - pós modernismo.
Na sua contextualização é feita uma análise formal e teórica, focada
naquilo que a distingue de outros movimentos coevos, como a Pop art. A
Op art em Portugal é sobretudo representada pelos trabalhos de Artur
Rosa e Eduardo Nery. Por último, os principais efeitos óticos usados pela
Op art são apresentados e relacionados com a psicologia da Gestalt.
Abstract : In this paper we explore a conceptual framework based on
three lines of thinking/work from Patrick Cohendet
(Underground/Middleground/Upperground), Ray Oldenburg (The Great
Good Place), and Fred Garneti (Heutagogy or Self-determined Learning).
To demonstrate the relevance and feasibility of our proposed concept, we
review the key factors and definitions of these authors and their
work. Although not a theoretical framework, the present
paper aims to help us map a part of our research work within the context
of the Doctoral Programme in Design at IADE / Universidade Europeia,
which triangulates Coworking, Design Learning, and Heutagogy or selfdetermined
modes of learning. Ultimately, the aim is to generate
new evidence on how such a model of Coworking Design Learning can
benefit and betier suit contemporary Design learners.
ABSTRACT : Synaesthesia is the result of automatic processes of human
perception that combine sensations of different sensory modalities.
Throughout this paper, we are going to present the results of a
Synaesthetic Design Workshop, made with design students of IADE,
Universidade Europeia (Lisbon, Portugal) and University of Extremadura
(Mérida, Spain) with the purpose of identifying different types of crosssensory
interactions between participants living in the two countries, that
might be influenced by cultural and personal information. On this purpose
the choise of Spain as country to have a comparison was driven by the fact
that 13,95% of the Spanish population experiences some kind of
synaesthesia (Melero, Peña-Melián, & Ríos-Lago, 2015) while in the rest
of the world the percentage is around the 4,16% (Simner & Carmichael,
2015). Results suggest probable interactions between modalities with no
obvious differences between genders from both the universities.
ABSTRACT : This paper, part of a Ph.D. in Design research, focused on
discussing the role of Design Education on training future designers to be
actors of change. It describes the methodology of a workshop for design
students during the Design Week of Mérida, at Universidad de
Extremadura – Spain. The workshop discussed the point of view of
students in problem-solving, and what they believe to be the skills,
methods, and partnerships for design to achieve such a change in its
approach and how Design Education plays a part in preparing the future
genera_on of designers to tackle social innovation and sustainability
problems. The results showed how these particular group of future
designers see as crucial in the given context and the possibilities for
improvement on a system that struggles to be resilient and respond at a
faster pace.
ABSTRACT: Proposed paper is a part of the ongoing PhD research in
design with focus on the research of existing environmental and social
requirements for the sustainable innovation within urban sanita_on,
focused on toilet design. Main questions of the research are aiming the
Portuguese environment, where we are characterizing aspects of water
and sanita_on through the five dimensions - culture, technology,
government, economy, and environment.
In this paper the main objective is to determine systemic characteristics
of the socio-cultural dimension of water and sanitation, which will be later
incorporated in writien final guidelines – directives raised from the
research results which shall serve as operational knowledge for the ones
involved in the implementation of the sustainable toilet innovation. The
paper as well serves as theoretical orientation for the practical
applications of the research.
ABSTRACT : We investigate visual metaphor (visual symbolism) in
logotypes, its perception and its effect on memory. Henceforth, a visual
standard experiment was developed for that effect. This model can be
adapted to other logotypes (fig.4 and fig.6). Our research aims to
evaluate the value of the perception of visual metaphor within a logo and
its mnemonic consequence on the observer.
In general metaphor, or symbolism, is an action, person, place, word or
object that represents another to give a different meaning. On our study
we evaluate visual metaphors, therefore metaphors that are perceived
through visual representation, such as is the case in logos, symbols, logo
marks, marks and all derivative paraphernalia of nomenclatures
associated to any kind of Visual Identity; be it Visual Corporate Identity or
Visual non-Corporate Identity such as services, products and persons.
Many designers incorporate universality to symbols in the conception of
“logos”. For example: Linden Leader (1994) for FedEx incorporates an
arrow, symbolizing to move switily and directly. It is the designer’s
exertion and experience that will complement symbolism into a new
graphic form, until then unknown. We evaluate the condition of adding a
universal graphic form to a graphic creation and its communicative
reach.
ABSTRACT : The circular economy is a new strategic concept to meet
society's needs in a more efficient and sustainable manner based in
decoupling the economic growth and welfare from the increase in the
consumption of natural resources. It implies the transition from the
traditional linear model to a more innovative and circular approach in the
development of the economy by designing new products, new services,
and new systems, supported, in most cases, by the re-thinking and
creation of new business models.
Designers and product developers have an important and crucial role to
achieve a successful and wide implementation of the concept which has
to be accepted and applied in practice by businesses along the whole
value chain and meet the current and future needs of consumers and the
society.
Currently, several methods, principles, practices, tools, training initiatives,
and many resources are being developed globally as a result of the wide
exploitation of the concept, but there is still a large gap between what is
available to companies and designers, and what is applied in practice on
product and service development.
This paper reflects part of the PhD research project under development
by the authors which is based on the promotion of the design practice
within Circular Economy. It explores the results of the review of circularity
tools available that can be used by design professionals
to systematize and guide their development process. The analysis will
support the development of a toolkit and guidelines oriented for the
practical implementation of the circular economy in the development of
innovative and efficient products and services. (Camocho, Ferreira, &
Vicente, 2018).
ABSTRACT: This paper reflects part of a broader investigation on the
development of methodologies to identify, value and manage design
capabilities in order to create a sustainable competitive advantage. With
the automotive industry and smaller supplier Portuguese companies as
background, this paper explores the resource-based view theory (RBV)
and the dynamic capabilities theory as a theoretical construct for a
further development of research tools.
In the automotive industry, OEM (Original Equipment Manufacturers)
continue to control the overall design of the vehicle, as part of the ability
to manage the offer portfolio and brand communication. However, the
industry have been moving towards an increasing participation of smaller
suppliers in product development processes, pushed towards capabilities’
development as a requirement to continue competitive in the OEM’s
suppliers network.
The role of design and design management capabilities have been
explored as strategic resources or core competencies. However, Design is
not typically found in smaller supplier firms as resource (as opposed to
Design studios in larger companies) but found as a process in resourcecapability
combinations, establishing the need for a new research
approach. Therefore, the RBV is a tool to value the design process as a
sustained competitive advantage. The RBV conceptualizes a framework
to determine or identify the strategic resources available or needed
within a company. At these lenses, the basis for a sustainable competitive
advantage lies in the application of the bundle of valuable resources
identified and at the firm's disposal and the combinations with its
capabilities
ABSTRACT: The work presented in this paper is a part of a doctoral
research in Design, which aims to promote sustainable behaviours in
everyday life through the use of fashionable wearables. The
comprehension of what kind of behaviours can be considered as being
sustainable is needed for backing the design solu_ons including the
wearables. Thus, a literature review was conducted, followed by a
content analysis, intended to explore and frame those behaviours. Akenji
and Chen’s (2016) framework was chosen and modified to structure the
type and domains of sustainable behaviours. The results suggest a trend
for the sustainable behaviours to be associated with topics in the domain
of housing, food, goods consumption and mobility. Furthermore, “effuse”
behaviours that target positive impacts such as reusing, recycling,
conserving and eco-innovative solutions are also frequently suggested.
ABSTRACT: The vampire has become a fascinating character whose
distribution and consumption have been reinvigorated over the past two
decades thanks to series and sagas such as Buffy the Vampire
Slayer, Twilight and True Blood. Conceived from the same myth, these
three cross-platiorm products develop transmedia narratives in which
well-designed storyworlds, distributed across digital and analogue
channels, allow the engagement of the viewer, user and player. This
chapter proposes a case study of Vampire: The Masquerade as a
transmedia narrative. A product that combines a tabletop role-playing
game (RPG), live-action role-playing game (LARP), card game, television
series and two computer games. The chapter aims to highlight the role of
the narrative world as narrative engine. The chapter provides reflections
on how the cross-platiorm distribution of storyworlds, characterised by
performative aspects, can foster audience participation and exploit the
commercial success of a product.
Webcomics has a_racted increasing interest in academic
studies, which is driven by the demand for this type of content distributed
over the internet. This is potentialized when considering its reading in
small screens, due to the popularization of this type of mobile devices.
However, there is some concern amongst comic artists revolving the
design of their works, focusing on reading on these small screen devices,
with different visual characteristics. Thus, the present article seeks to
understand what differs mobile comics from classic comics, and in what
form these characteristics contribute to the reading experience. Ten
characteristics were identified, based on an analysis of content platiorms
for webcomics available on the Internet, ranging from the best use of
vertical screens, infinite screen reading and breathing areas, to small
groupings of frames, such as narrative units, allowing the identification of
a possible new subgenre of comics.
Este artigo tem como objetivo analisar como
as marcas de moda utilizaram ferramentas
de branding em sua comunicação e como
essas estratégias foram importantes recursos
durante os períodos de confinamento da pandemia, de forma a manter sua ligação com os
consumidores e/ou atrair novos clientes para
a marca. Por meio de revisão bibliográfca,
pode-se observar a influência das redes sociais
no fortalecimento do vínculo emocional do
consumidor com a marca, mesmo esta estando
com seu ponto de venda físico fechado durante
o primeiro confinamento. Assim é possível
compreender como uma comunicação bem
construída pode trazer resultados positivos e
fidelidade a uma marca de moda mesmo em
períodos de instabilidade financeira
Este trabalho de investigação remete para um estudo de revisão de literatura, considerando a Body art na Perfomance descrita como uma simbologia do corpo, onde o artista é a ex-pressão artística, e ao mesmo tempo objeto da obra que ele próprio representa. O fenómeno emergente da perfomance, como expressão artística surgiu a partir de um conjunto de ações individuais e coletivas, em que a simbologia e a expressividade do corpo se consubstanciam numa forma de arte, através das quais ocupam uma estrutura simbólica e uma função ao serviço do poder artístico. O corpo é considerado um interlocutor simbólico de relevância e destaque nas representações culturais e artísticas, cujo protagonismo incide em várias expressividades artísticas a nível contemporâneo, desde os primórdios da ritualidade mais ancestral. A performance afirma-se enquanto prática artística no confronto com as artes cénicas, as artes plásticas em geral, cujo ímpeto experimental se acentua a partir do modernismo e das vanguardas históricas. Notavelmente, quando falamos em arte da performance, happening ou live art, relacionamos o ritual a estes procedimentos artísticos, pois, como vimos, são “rituais estéticos”, tendo consciência de que, evidentemente, não estamos a falar de um ritual propriamente dito de varias experiências pessoais, mas sim de um valor artístico
Este trabalho de investigação é um estudo de revisão de literatura cujo tema integra o conceito da gestão de marcas na esfera artística de forma a identificar a imagem de marca, com importante contributo para o sucesso a nível global. O Branding, ou gestão de marcas, sendo um desafio estratégico e complexo, cada vez mais é utilizado pelas marcas como ferramenta, para atingir os objetivos, numa época em que a concorrência é evidente, cujo objetivo é produzir e preparar uma marca para conquistar os vários tipos de mercados. Teoricamente é abordada a questão do branding, com análise na repercussão, que as práticas estratégicas têm no sucesso e evolução das marcas. O objetivo deste trabalho, consiste na análise das questões relacionadas com o art branding/art infusion e os seus componentes associados em que a imagem da obra é a marca do artista, cujos fatores influenciam o consumidor de obras de arte. Mediante esta hipótese, torna-se fundamental, que os profissionais da área considerem haver uma relação entre a utilização da arte na comunicação publicitária e o poder de influência na perceção do público consumidor. Este processo, limita-se a convidar artistas já reconhecidos na comunidade para criar peças artísticas da marca, com destaque do objeto publicitário, considerando exclusividade, entre reconhecimento de nome, valor, branding e notoriedade.
La era digital terminó legando notables avances tecnológicos y numerosos interrogantes relacionados con la evolución crítica entre las actividades productivas y la supervivencia del ser humano en el planeta Tierra. En un escenario donde la industria de la moda se considera uno de los actores relevantes, la moda postdigital emerge con originales estrategias de diseño y herramientas de fabricación originales que abren nuevas posibilidades para un desarrollo y sostenible.Para esbozar las direcciones futuras deseables, la investigación PostDigital Manufacturing Processes. Body Hacking for Productive Systems ha examinado cincuenta estudios de caso. En estos estudios de diseño seleccionados, el diseño computacional, la fabricación digital, los biomateriales y las tecnologías vestibles participan en el rediseño del papel de la moda y del concepto del cuerpo humano como un híbrido en la intersección entre el ámbito físico y el digital