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Perante uma leitura contextual da sociedade contemporânea e dos seus acontecimentos estruturantes, o ensino do design necessita de contributos reflexivos e especulativos (consequentemente livres), que se adequem ao “novo mundo do real”. A situação compele-nos ousar a transgressão e apelar ao papel da reflexão pura, ao ascendente conceptual para a construção de um novo quadro pedagógico do ensino do design. Um que permita obter resultados não imediatos (muito menos imediatistas), ou seja, de um modo consolidado, sustentado e numa atitude realmente crítica à la longue. Pensar, pensar, pensar para fazer. Apelamos ao ensaio e comprovação de novas estratégias pedagógicas para o ensino do design que recuperem a investigação pura, não engajada com “os mercados”, nem com a espuma do tempo, cada vez mais voláteis, desenvolvendo valências holísticas para a formação do novo “Hermeneuta do Design”
Perante a transformação acelerada da realidade questionamos o papel humano no contexto tecnológico, colocando a necessidade de pensar sobre a importância de competências intrinsecamente humanas. No âmbito do design, campo de prática profissional e campo disciplinar, o desafio para a profissão e para a formação futura é enorme. Acima de tudo, os desafios têm a ver com a grande escala e com processos que exigem a capacidade de lidar com enquadramentos conceituais mais complexos, com um conjunto de dimensões de contexto que envolvem questões económicas, ecológicas, sociais, culturais e políticas de sociedades em permanente mudança. A comunidade de design reconhece o valor das competências multidisciplinares dos designers e a sua capacidade para liderar processos envolvendo grandes sistemas sociotécnicos. No entanto, hoje o designer enfrenta o desafio de equipas de trabalho multidisciplinares onde as competências vão muito para além das suas competências tradicionais. O pensamento e a prática do design revelam um conjunto de valores e virtudes fundamentais dos designers que permitem um posicionamento estratégico destes profissionais no contexto da solução de problemas complexos. No entanto, os designers terão um papel cada vez mais exigente na criação de produtos, serviços e experiências que sig-nificam uma profissão sob pressão para evoluir para uma atividade mais complexa que exige novas competências gerais e especializadas. O objetivo da nossa reflexão é sobre a exigência de transição de competências do designer, um imperativo que exige competências tecnológicas e de gestão e capacidade de liderança em processos complexos de soluções sustentáveis. Apesar deste reconhecimento, os designers de-vem estar preparados para a capacidade de colaboração e cooperação, uma necessidade cada vez mais em tensão com uma realidade onde todo o potencial do design para lidar com a complexidade permanece desconhecido. A comunidade de design reflete sobre o valor estratégico do designer para enfrentar os desafios globais e aponta a abordagem da complexidade como requisito da educação em design no futuro. Considerada uma condição para a expansão do design é uma preocupação que também se revela nas contribuições da investigação sobre educação em design. Esta disposição contextual possibilita considerar a existência de um alinhamento sobre uma direção a seguir. Este artigo apresenta uma reflexão sobre esta problemática que pretende ser um contributo para compreender como a disciplina de design pode evoluir indo ao encontro do reconhecimento da comunidade de designers sobre a necessidade de um conjunto de dimensões críticas atualizadas para a atividade de design. Olhamos para a comunidade de design perante uma forte pressão por uma evolução, empurrando uma profunda transformação da educação em design. Esta evolução para o design pode ocorrer primeiro na prática profissional e será causado principalmente, na nossa perspetiva, pelo impacto desejável e inevitável nos processos de design da nova mentalidade de uma comunidade de design sobre princípios fundamentais.
O design evoluiu para uma disciplina abrangente, as suas áreas centrais (comunicação, produto, espaços, web, serviço) são uma fracção do seu amplo resultado que se expandiu para campos especializados de conhecimento. O processo criativo depende muito de conhecimentos cognitivos previamente adquiridos (valores sócioculturais e morais). Isto tem normalmente origem num contexto cultural, que proporciona manifestações visuais, sonoras e cinestésicas, exigindo interpretações e compreensão tanto do designer como do utilizador final. A educação em design teve de se adaptar e evoluir em conformidade, aplicando metodologias e englobando uma abordagem transdisciplinar envolvendo investigação, arte, materiais, tecnologia, processos e interacções humanas no desenvolvimento de soluções de design, enfatizando a compreensão sobre a produção. A cultura global e as expressões culturais criaram uma necessidade nas escolas de design de fomentar a compreensão, encorajando os estudantes a colocar questões e a desenvolver a consciência de amplas manifestações de design, abordando assim uma variedade de temas sem prejuízo das crenças individuais. Esta aprendizagem e partilha de experiências pode produzir resultados significativos, considerando que a civilização é influenciada por interacções culturais, no que diz respeito a utilizadores e produtos/serviços. Estes são avaliados como bons/muitos e belos/bastantes, dependendo de antecedentes culturais específicos e interpretações distintas. A inconsciência cultural impede os indivíduos de desenvolverem um pensamento criativo e, consequentemente, soluções inovadoras. A questão apresenta-se, como encorajar a criatividade entre os estudantes de design, muitos inconscientes do seu passado cultural, superando assim o medo do fracasso, desenvolvendo a curiosidade, aplicando metodologias de investigação, e envolvendo-se em discussões que fomentam uma atitude atenta ao design.
A onda do empreendedorismo motivada pelas crises econômicas, diminuição da oferta de emprego, facilidade e acesso à informação, busca por oportunidades e mudanças comportamentais das novas gerações, motivou o aumento significativo das pequenas e médias empresas no Brasil. O presente artigo discorre sobre a importância da gestão de marca para estas PMEs no contexto atual, utilizando-se de cases de mercado e a relação com os fundamentos do branding. Como resultado, a Jornada do Branding é apresentada como um guia prático para que empreendedores e gestores de marcas possam utilizar como referência para a elaboração de suas estratégias, alavancar o brand equity e construir trajetórias baseadas no propósito da marca.
Este estudo explora a fabricação de bioplásticos à base de polímero de alginato com adição de glicerina como plastificante, criando flexibilidade. Resíduos orgânicos foram usados como enchimento e reduzir o encolhimento. Foram utilizados métodos Qualitativos e Quantitativos para Design através da prática, tais como: Exploração, Observação e Experimentação, e Revisão de Literatura, entre outros. O material de pesquisa foi documentado por meio de uma plataforma FabLab de código aberto e compartilhado com uma comunidade de pesquisadores e futuros designers que desejam projetar materiais inovadores e ecológicos capazes de substituir os plásticos sintéticos. Resultaram desta experiência quinze materiais de base biológica, aplicáveis a diversas funções. Os resultados mostram que diferentes enchimentos adicionadas ao alginato de sódio e glicerina apresentam amplas oportunidades para biocerâmicas, biocompósitos e bioplásticos sustentáveis.
O design permite-nos responder a um mundo em constante mudança. A pandemia teve um profundo impacto nos sectores artísticos e culturais, afectando o bem-estar global e a economia de instituições e países. O sector cultural foi obrigado a fechar portas e com essa resolução surgiram várias novas prioridades na produção artística. Enquanto algumas áreas das indústrias criativas já utilizavam tecnologias para promover a sua arte, o teatro estava até então dependente dos modelos clássicos: o público físico. Com a pandemia, os teatros foram forçados a tornar-se mais flexíveis e a implementar um conjunto de novas soluções para promover e manter vivas as suas produções na mente do seu público. Em tempo recorde, o design e os designers acompanharam esta crise cultural e desempenharam um papel activo na adaptação das formas e meios de divulgação do teatro. O designer desempenhou um papel fundamental nesta acção, não só no estabelecimento de um programa de comunicação digital coeso, mas também para diferenciar teatros e produções. O teatro não conseguiu cumprir o seu objectivo de ligação física entre actores e público, tornando-se parte dos percursos visuais de alimentação das redes sociais. Mas não é apenas a partir do palco que as histórias teatrais são feitas, pois existe uma vasta gama de conteúdos associados às produções que valem a pena ser partilhados. O presente estudo reflete sobre o impacto da pandemia na concepção cultural e divulgação de espectáculos teatrais, sugestão de olhar para a produção de conteúdos digitais numa perspectiva aberta de acesso à cultura, representada numa plataforma digital (protótipo) dedicada à conversa, pensamento e partilha de histórias teatrais e das pessoas que as fazem.
O trabalho remoto tornou-se um modo de trabalho impositivo para alguns profissionais, após o início da pandemia da COVID-19 em 2020, nas organizações sem a devida cultura de home office. Este cenário propiciou o desenvolvimento deste artigo, que tem como objetivo apresentar a importância da imersão no problema dentro do processo de design, utilizando como objeto a problemática do colaborador super conectado e o seu direito à desconexão. Para isso, foi realizado estudo de caso de natureza exploratória, utilizando técnicas qualitativas de design para exploração dos problemas relacionados ao trabalho remoto. Os resultados permitiram observar como imergir em dados reais auxilia no correto entendimento do problema, gerando insights relevantes para as demais fases do processo de design.
'1 pergunta 10 respostas' é um exercício didáctico, concebido para investigar a noção de interpretação na concepção da comunicação, e para reflectir sobre questões que surgem na criação de narrativas de não-ficção. Em particular, esta investigação analisa a relação entre o entrevistador e o entrevistado, bem como os dispositivos poéticos de recolha, tabulação e repetição na narração de histórias. Os exercícios discutidos neste projecto foram aplicados em vários contextos educativos: inicialmente a partir de 2017-2019 no módulo de Tipografia do BA em Design na Universidade da Madeira (Madeira, Portugal), e posteriormente em Fevereiro de 2021 durante um workshop intensivo com alunos de MA em Comunicação na Escola de Design do Politécnico de Milão (Milão, Itália).O exercício consistiu em colocar uma pergunta a dez pessoas e recolher as suas respostas narrativas, antes de explorar a forma como estas poderiam ser interpretadas como textos e traduzidas em artefactos. Os resultados produzidos pelos estudantes da Universidade da Madeira foram pequenos livros, enquanto os estudantes do Politecnico di Milano inventaram sistemas de comunicação dentro de vários tipos diferentes de meios de comunicação. Este artigo discute "as regras do jogo" aplicadas durante os exercícios, descreve o processo de aprendizagem, e analisa vários trabalhos realizados pelos estudantes, reflectindo sobre o delicado equilíbrio que existe entre um trabalho de interpretação e os processos de diálogo e de escuta activa.
Os avanços tecnológicos e a presença esmagadora de ferramentas digitais no nosso dia-a-dia, têm necessariamente um impacto na prática do design, onde podemos encontrar cada vez mais preferência pelos canais de comunicação instantâneos e efémeros, em detrimento das técnicas de reprodução manual ou convencional. No que diz respeito às práticas pedagógicas, e particularmente nas áreas do design, há uma fome crescente de formação baseada em ferramentas digitais, onde o aluno se vê confrontado com a necessidade de apresentar uma resposta a um determinado problema, utilizando quase exclusivamente software gráfico conhecido. Este artigo visa demonstrar, através de um exemplo prático, como os estudantes podem ser encorajados a procurar soluções gráficas através de práticas laboratoriais, utilizando ferramentas analógicas, onde os resultados apresentados foram muitas vezes moldados por esta prática e não apenas uma solução padrão proposta por um software. O exemplo apresentado neste artigo baseia-se no projeto editorial extracurricular, i.E. Magazine, que os estudantes da Licenciatura em Design e Tecnologia Gráfica (DGAT) do Instituto Politécnico de Tomar (PIT) desenvolveram nos últimos anos, com o objetivo de contribuir para a aprendizagem fora da sala de aula, incentivando a utilização de equipamento e materiais fornecidos pelos laboratórios de impressão desta instituição. Esta revista é propriedade dos estudantes da DGAT e tem servido como plataforma para explorar os laboratórios de impressão do PIT, mas também como uma forma de os estudantes se expressarem, sem o compromisso de responder a um exercício, programa ou problema colocado na sala de aula. Os estudantes que abraçam este projeto são responsáveis pela escolha de todo o conteúdo escrito, pelo pedido externo de artigos, pela recolha ou produção de imagens e ilustrações, pelo design e layout, pela escolha de materiais e meios de produção, pela impressão e acabamento e pela distribuição. Na primeira parte deste artigo, pretendemos abordar principalmente questões relacionadas com a publicação independente - o termo é aqui utilizado, não como uma caracterização fechada e definitiva, mas apenas para distinguir uma área de edição, para além dos meios tradicionais de criação, produção, divulgação e distribuição - a fim de compreender o seu contexto e reconhecer como este tipo de edição leve, sem recursos e, quase sempre, sem um objetivo comercial pode influenciar a escolha de ferramentas, materiais e recursos, como meio de produzir um objeto gráfico. Numa segunda parte, tentaremos explorar como a experimentação e exploração de técnicas de produção tradicionais num contexto de oficina pode levar o estudante a resultados inesperados, muitas vezes impostos por limitações técnicas, laboratoriais ou temporais relacionadas com a utilização de técnicas de produção quase artesanal. Para uma terceira parte deste trabalho, apresentaremos as abordagens adotadas na produção da sexta edição da revista i.E., que normalmente começa com um conjunto de limitações apresentadas pelo editor e que os estudantes pretendem resolver à medida que exploram as diferentes soluções que as práticas laboratoriais permitem. Para cada uma das edições desta revista é essencial utilizar os espaços laboratoriais oferecidos pela PIT, tornando o aluno consciente de uma realidade muito mais ampla que aqueles que pode encontrar no computador, em ferramentas digitais, ou mesmo dentro de uma sala de aula tradicional. Com este artigo esperamos conseguir que o acesso a outros métodos de aprendizagem mais experimentais permita amplificar a visão criativa do aluno e torne possível melhorar os processos de aprendizagem. As metodologias colaborativas utilizadas no contexto de um workshop são relevantes nas práticas de design gráfico e editorial, colocando o designer também como autor, colaborador e produtor, capaz de ditar conteúdos de alto valor e soluções práticas. A revisão dos processos e ferramentas criativas utilizadas, transforma o designer enquanto autor, num profissional mais informado e consciente, permitindo a abordagem às tecnologias tradicionais e contribuindo para o seu reconhecimento e aplicabilidade num contexto profissional.
O presente artigo trata da fotografia oitocen-tista em Portugal, focando-se na figura ímpar de Carlos Relvas. Este artigo é iniciado com breves considerações sobre a história da foto-grafia, realçando as figuras de Joseph Nicépho-re Niépce, Louis Jacques Mandé Daguerre, William Henry Fox Talbot e George Eastman, os inventores da fotografia, passando pelo enquadramento da introdução da fotografia na cultura portuguesa oitocentista. Carlos Augusto de Mascarenhas Relvas e Campos desempenhou um papel tutelar na fotografia portuguesa a partir da década de 1870, foi no seu tempo, o fotógrafo português mais bem--sucedido, pelas suas ligações a várias figuras da cena científica ligadas à prática fotográfica, pelo ao seu atelier, pela introdução do processo da fototipia em Portugal, mas sobretudo pela sua participação em exposições nacionais e internacionais que trouxeram o reconheci-mento da fotografia portuguesa.
O presente estudo de investigação de natureza teórica e descritiva, trata essencialmente o conceito das cores e a mestria na sua utiliza-ção e manipulação dos materiais pictóricos, aspetos fundamentais para o exercício da pro-fissão dos artistas (pintores). Desde meados do século XX, alguns grupos de artistas procura-ram estudar novas conceções, funcionalidades e potencialidades da cor, com especial foco na materialidade tendo em conta o caráter associado ao espaço físico, criatividade e de inovação a nível cromático, assim como o desenvolvimento de novos métodos e técni-cas de pintura com resultados distintos. O ilustre significado das cores pode contribuir para comunicar novas ideias, experiências e memórias de cada um, simbolizando uma manifestação metafórica na criatividade e nos objetivos da obra. Este estudo pretende demonstrar que a cor é um elemento funda-mental da obra de arte, com utilização nas várias fases do processo criativo não só na comunicação da obra, como também na sua conceção e no pensamento do artista.
Esta investigação submete-se a um estudo da revisão da literatura de natureza teórica, através da qual é feita a descrição generalizada do tema. De um modo mais restrito foram analisados os pressupostos e estratégias, face à desigualdade do género, no domínio das artes, do mundo ocidental desde a sua origem. Ao longo dos séculos, este assunto tem sido discutido de forma problemática face à luta pela igualdade de oportunidades do género no mundo artístico. Embora as mudanças tenham surgido na segunda metade do século XX (ao longo da segunda vaga do feminismo) esta situação discriminatória na esfera artística foi notória na sociedade e no mundo com mudanças profundas a nível dos paradigmas sociais. Esta realidade no domínio da arte não ficou indiferente a essas mudanças, pelo fato de ter sido extremamente afetado pelo feminismo, tanto a nível de produção como na teoria artística, tendo em conta o forte impacto que o feminismo teve nas alterações da posição subalterna, para um plano superior hierárquico. Este estudo descreve um panorama geral e atual da vertente artística da discriminação da mulher artista e os meios por ela veiculados.
O presente artigo traz uma abordagem histó-rica a respeito da ética em pesquisas científi-cas. A reflexão aqui proposta surge como um breve apanhado de rico conteúdo coletado e organizado por meio da revisão narrativa da literatura. Para tal, tomou-se como referência a consulta de livros, artigos e trabalhos aca-dêmicos. Objetivou-se construir uma linha do tempo ao redor do tema. Desta forma, pretendeu-se resgatar parte da história e da consolidação da ética em pesquisa, fato que promoveu uma mudança significativa de va-lores e estruturação dos trabalhos ao longo dos anos. Contudo, buscou-se fortalecer a importância da conduta da ética na prática de pesquisas científicas em todas as áreas do conhecimento, com enfoque especial no campo do design brasileiro
A partir de uma lacuna percebida entre es-tudos acadêmicos a respeito de histórias em quadrinhos e hipermídia, na qual por um lado, são encontradas diversas publicações tanto sobre histórias em quadrinhos impres-sas como digitais, e, por outro, sobre mídia e tecnologia voltadas para a usabilidade de conteúdos para dispositivos de tela pequena; este estudo se foca no desenvolvimento de histórias em quadrinhos para serem lidas em dispositivos de tela pequena. Para este fim, um guia de parâmetros para os chamados Webtoons é desenvolvido, baseado em uma fundamentação teórica, observação de web-comics nesse estilo em plataformas de conteú-do, e uma pesquisa de campo qualitativa em 3 fases. Tal pesquisa contou com entrevistas com quadrinistas, profissionais de quadrinhos e aplicação do guia como material didático, em busca de um refinamento sucessivo
A pandemia forçou a mudança, levantando questões sobre modelos de design, modelos de business, incentivos e educação comunitária. A urgência das medidas de contenção redefiniu o rol da saúde e destacou o rol do Design, que está envolvido em situações de emergência, na concepção do universo dos dispositivos de protecção, intervindo com metodologias de Design Centrado no Homem, propondo estratégias partilhadas que traduzem o conhecimento e a experiência da investigação mais avançada em produtos. O artigo recolhe os resultados obtidos com a elaboração do projecto de investigação financiado pela Região da Campânia, “Smart&Safe”. Design para novos equipamentos de protecção pessoal” submetido ao edital para aquisição de serviços de investigação e desenvolvimento para a luta contra o Covid-19. A investigação constitui um estudo substancial dos problemas relacionados com as emergências sanitárias e propõe uma actualização na reformulação dos Dispositivos de Protecção Individual (EPI), agora num Sistema de Protecção Individual Inteligente (PIIS) e portanto plural, que determina um sistema relacional de protecção integrada.
A moda, muitas vezes, é vista como algo fútil, direcionada a pessoas frívolas e abastadas. Contudo, cada vez mais, a moda toma ca-minhos que levam ao consumo consciente, à responsabilidade social e, acima de tudo, à inclusão social. A marca Milena Fernandes nasce em tempos de consciência e inclusão, em tempos de compartilhar valores positivos e de cultivar a alma por meio de seu propósito. O objetivo do presente artigo é descrever o processo, a criação e o desenvolvimento de uma marca de moda com propósito, bem como, sua primeira coleção, direcionada a todas as mulheres, mas que oferece alterna-tivas para aquelas que lutam contra o cân-cer, que perderam o cabelo e/ou realizaram mastectomia radical. A metodologia utilizada para este estudo foi a qualitativa exploratória (Gil, 2010) e os instrumentos foram: pesqui-sa bibliográfica (Stumpf, 2015), pesquisa de internet (Yamaoka, 2015) e estudo de caso (Duarte, 2015). Já para a criação da mar-ca, utilizamos a metodologia de construção de marcasmutantes (Kreutz, 2012). Como resultados, podemos ar que a moda é muito mais do que aexploração estético--mercadológica; ou seja, ela deve fazer sentido para as pessoas; por isso, os designers de moda devem repensar o seu papel na sociedade e atuar em prol dela.
Os amenities, produtos de higiene pessoal dis-ponibilizados aos hóspedes pelos estabeleci-mentos de hospedagens, se apresentam como elementos potenciais para gerar valor agrega-do, cativar, encantar e fidelizar os hóspedes e para dar maior visibilidade para as marcas dos meios de hospedagem. Neste contexto, o presente trabalho analisa, em duas etapas, os produtos de higiene pessoal ofertados pelos hotéis localizados na Via Costeira na cidade Natal, Rio Grande do Norte, Brasil. Foram identificados quais produtos são oferecidos e seus os atributos diferenciadores e, em seguida, a avaliação de qualidade a partir da percepção de especialistas e um comparativo entre os produtos utilizados pelos hotéis pesquisados, a fim de discutir as possíveis contribuições que estes produtos fornecem às respectivas marcas hoteleiras. O estudo adotou abordagem me-todológica qualitativa, descritivo-exploratória, e utilizou a técnica “teste cego” para a coleta, e a análise de conteúdo para tratamento dos dados. Diante dos resultados obtidos, onclui--se que os amenities oferecidos pela maioria dos hotéis da Via Costeira não apresentam diferenciais significativos, revelando a neces-sidade da melhoria da sua qualidade e do seu uso como estratégia de marca e encantamento de clientes pelos hotéis pesquisados
A marca é um sinal distintivo que identifica produtos e serviços no mercado e o seu registro garante a exclusividade de uso desse sinal pelo titular do direito no território ou país onde o re-gistro for concedido. Ela é uma modalidade de propriedade industrial, como são as patentes, as indicações geográficas e os desenhos indus-triais. Segundo Lei da Propriedade Industrial brasileira, a 9279/1996 (LPI), por meio do disposto no seu artigo 122, “são suscetíveis de registro como marca os sinais distintivos visualmente perceptíveis, não compreendidos nas proibições legais” (BRASIL, 1996). Para que o registro da marca seja concedido e a exclusividade de uso esteja assegurada ao seu requerente, é necessário que passe pelo exame realizado no Instituto Nacional da Pro-priedade Industrial – INPI. No exame, vários critérios de registrabilidade são verificados, no entanto, o que interessa a este trabalho é o requisito da distintividade O objetivo deste trabalho é o de apresentar uma tipificação das marcas depositadas no INPI/Brasil, de acordo com os seus graus de distintividade e com as características do mer-cado onde se inserem. A premissa foi a de que a força comunicativa das marcas encontra-se na sua distintividade, especialmente, no que se refere ao estabelecido pelo inciso VI do artigo 124 da Lei de Propriedade Industrial do Brasil.A metodologia adotada para este trabalho foi a da triangulação proposta por Minayo e Minayo-Gomez (2003) com abordagem inter-disciplinar. A primeira etapa consiste na revi-são da literatura sobre as funções econômica e distintiva da marca em interlocução com a Comunicação Estratégica, tendo a marca como elemento do composto comunicativo das organizações. Na segunda dimensão, está a recolha de dados junto ao banco do INPI/Brasil. Serão levantados apresentados casos de marcas registradas, com análise qualitativa dos dados levantados e a sua conexão com o suporte teórico escolhido.
A identidade visual parece ter relevância es-tratégica para as empresas ou organizações pois possibilita a comunicação da identi-dade organizacional e do posicionamento, constitui-se como o elemento unificador de imagem junto dos públicos, permitindo a diferenciação das demais. Em Janeiro de 2006, a Logic tinha objetivos ambiciosos de crescimento da sua faturação para os anos seguintes e necessitava de ganhar reputação no sector do outsourcing logístico.No âmbito do presente estudo foram adota-das metodologias não intervencionistas e o estudo de caso de tipo exploratório. O estu-do de caso consistiu numa componente de investigação ativa, com o desenvolvimento de um projeto de design.O presente artigo apresenta o processo que conduziu à criação da identidade visual Logic.
Com as mudanças socioculturais ocorridas após segunda guerra mundial, continuamente, instituições e empresas precisaram se adaptar a ideias e atitudes que emergiram dos movi-mentos chamados de “Contracultura”. Em função da diversificação étnico-cultural, foram sendo alterados os modelos de comunicação das marcas com o público. Progressivamente, a comunicação de massa foi parcialmente subs-tituída por abordagens de Marketing de nicho, principalmente com recursos digitais online. Assim, o foco da comunicação da marca recaiu sobre os aspectos estético-simbólicos atrati-vos aos atuais ou potenciais consumidores e clientes, cuja maioria encontra-se vinculada às redes sociais online. Devido às características interpessoais da sociedade integrada na comu-nicação digital, atualmente, a comunicação de algumas empresas é dirigida principalmente para pessoas que se identificam com os valores da identidade de marca. Considerando isso, relata-se aqui a pesquisa descritivo-qualitativa realizada como “estudo de caso”, sobre a co-municação da marca brasileira Lola Cosmetics, cujos emissores buscam reunir uma comunida-de digitalmente integrada que, teoricamente, é integrada à atual cultura de tribos
O design participativo tem alargado consideravelmente o olhar da disciplina de design com grande impacto em seus processos, impulsionando o diálogo acadêmico e engajando instituições assim como diversas formas de público para dar forma junto à esfera pública. Os pro-cessos participativos podem desempenhar um papel importante na reformulação de questões e reconfiguração de comportamentos na esfera da vida comum, expandindo o imaginário social para impulsionar a consciência da cidadania. Neste artigo, os autores investigam o papel po-tencial nas narrativas para atividades baseadas em design participativo como uma chave para interpretar a herança cultural e o ecossistema social de uma comunidade urbana, para apoiar o desenvolvimento de uma capacidade difusa de conceber um melhor presente e futuro com e para os cidadãos, alavancando a capacidade prática do design de prever possibilidades de mudança. Esse potencial das narrativas para as práticas de design participativo é investiga do aqui por meio de um projeto de pesquisa transdisciplinar situado na cidade de Ivrea (Itália). O projeto serviu como contextualização de novas ideias e desenvolvimento de técnicas, perseguindo a hibridização dos processos de design participativo pelo uso da narração de histórias e do design especulativo, desenvolvendo ferramentas emprestadas da ficção científica, design espacial e narratologia.
Few studies related open design to the clothing sector, but none explored how users would ex-perience it. The study reported here aimed to investigate how people with some or without prior sewing knowledge - advanced and ama-teur users – experience an open design-clothing product. Following four fashion design heuristics, a garment was created and distributed as DIY kits among advanced and amateur users. Data were collected in two stages: assembly and per-sonalization. The results indicate that although skills play a significant role during assembly, other factors, like cross-generational differences and personal taste, influence how users experi-ence an open design product. Furthermore, the study shows that given the necessary support, the open design can be used by a heteroge-neous public, amplifying the participation of users with little or without prior sewing skills in clothing co-creation.
As presentes páginas têm como intento tecer considerações sobre a história da história da arte. Para alcançar o almejado objetivo, partiu-se dos primeiros textos escritos na Antiguidade. Em seguida, abordou-se os tratados de pintura redigidos a partir do século XIV e o texto inau-gural da história da arte que “nascia” naquele Renascimento. Foram, então, mencionadas as modificações metodológicas estabelecidas por Johann Joachim Winckelmann, no século XVIII. Do século XIX, destacou-se as abertu-ras propostas por Alois Riegl e Aby Warburg. Dos muitos relevantes historiadores da arte do século XX, apontou-se os conceitos defendidos por Erwin Panofsky, Heirich Wölfflin e Ernst Gombrich. Por fim, assinalou-se as mudanças historiográficas atuais empreendidas por dois nomes de destaque: Hans Belting e Georges Didi-Huberman.
Diversas áreas específicas do design tentam superar a artificialidade da vida a bordo de um avião, mimetizando facetas do quotidiano ao nível do solo. A recepção (e despedida) dos passageiros, coreografada à porta da cabina, ou os objectos que a povoam, são exemplos dessa tentativa de humanização de um es-paço culturalmente impessoal e asséptico. A refeição é um dos momentos que ultrapassa a mera necessidade alimentar, constituin-do um momento simultaneamente lúdico e disciplinador. O serviço e os objectos que dela fazem parte revestem-se de caracterís-ticas técnicas, funcionais e simbólicas, que permitem diferencia-los. Observamos como esta “encenação” viveu a realidade fechada e incipiente das décadas de quarenta e cin-quenta do Século XX, a mentalidade aberta pela revolução de 1974 e a maturidade do design português na década de oitenta.
Higher education institutions have a responsibility to contribute to a more sustainable development. However, this contribution hasn’t always been consequential, especially when the focus is more on the construction of mere tools for sustainability, than on the process of internal transformation. That is, on the development of a true training for sustainability, consequently for a curriculum more oriented towards sustainability and with valid contributions for sustainable development, namely in the regions where they are based. On the other hand, ecodesign analysis tools, namely checklists, have been used successfully in companies, but also in education, and have made an important contribution to sustainability, fundamentally in the environmental and economic dimensions. Consolidated experiences in these areas have shown that employing these tools implies a contextualization of their use, in the case of their application in a teaching context, among students, or in a business environment, among professionals. It depends on the social, economic, and business context of the region or country, but, in the specific case of an application in education, it also depends on the type of subjects and the teaching and learning methods. In addition, the usefulness of the checklists is observed in various contexts of everyday life, but also in the professional environment and in teaching, as it is a tool that can help teachers and students to guide projects towards the final objectives, also valuing the process of getting there. The present study emerged from an investigation carried out within the scope of sus- tainability in communication design projects, involving several curricular units of a communication design course. Its final objective is to formulate a proposal for the application of sustainability to education and professional practice in this field of design. The main intention is to encourage design practices that consider aspects of environmental, social and economic sustainability, consolidating the training of students for a more sustainable development. At the methodological level, the study was grouped into four phases of action. In the first phase, the state of the art was analysed, the most appropriate method was chosen – an Ecodesign Checklist – and developed to evaluate communication design projects and to introduce improvements in products sustainability and design projects. Three curricular units from the third year of the Communication Design bachelor’s degree were selected, which allowed to carry out the communication design project (Communication Design IV subject), create ecodesign strategies (Sustainable Design subject) and plan their graphic production (Graphic Production I subject). Within this context a packaging and labelling design problem was defined as the project to be carried out evolving the subjects, having in mind the region where the school is located. To this end, an Ecodesign Checklist for Packaging and Labelling was developed, which allowed the design aspects for sustainability to be articulated between the three curricular units. In a second methodological phase, the Packaging and Labelling Ecodesign Checklist, was implemented and a first assessment study was carried out, regarding the potential contributions to the main aspects of sustainable development and to the training and curriculum of students involved. In addition to put in practice the Packaging and Labelling Ecodesign Checklist, surveys were also carried out with the involved students, in order to assess the impact of using the method on their curricular training and on their design practices. It is expected that in a third phase, this study can be applied to other subjects of the Communication Design degree and in a fourth phase to be extended to professional practice.reflections obtained in the first two methodological phases of this investigation, evaluating the importance of conducting the inquiry into a more holistic perspective, which includes a curriculum and training for sustainability, transposing the limits of the design project or of the designed products. It is also presented here the study contributions evaluation, specifically the Ecodesign Checklist for Packaging and Labelling, for the “Sustainable Development Goals - 2030” in Portugal and in the region where the higher education institution is located, highlighting the aspects considered as fundamental, and within the reach of design and communication designers. The first presented results are exploratory, as the intention is to develop the study by comparing results on a continuous basis. The evaluation of the Packaging and Labelling Ecodesign Checklist was carried out considering the academic universe in which it was implemented and intends to establish improvement parameters for its use. These parameters include the ease of use of the Checklist; the achievement of ecodesign objectives and of social and economic sustainability; and the contribution to students' training in the scope of sustainability. Some of the criteria initially defined for this study, specifically criteria related to collaborative practices applied to the field of design, were conditioned by the constraints of social confinement. However, it is expected to apply and test these criteria in the next round of the Ecodesign Checklist implementation. This article presents the first analyses and importance that this area of design has in
A pandemia do Covid 19 acelerou a digitalização na criação, produção, comunicação e consumo de moda. As normas de isolamento social e o fechamento de aeroportos impossibilitaram a realização de eventos de moda presenciais. Nesse contexto, marcas e estilistas buscaram soluções para lançarem suas coleções. Na Universidade do Estado de Santa Catarina a irrealizabilidade das actividades presenciais conduziu à realização do desfile de conclusão de curso de forma digital. Este artigo objetiva apresentar o relato de experiência da organização e realização do evento OCTA Fashion, demonstrando a divisão das tarefas em grupos de trabalho. Como resultado lançou-se em Dezembro de 2021 o fashion film composto de video conccito, desfile e documentário.
Health services, in particular pediatric units in a hospital, are increasingly committed to human well-being, on the one hand by re-searching more effective treatments, on the other hand by promoting emotional well-be-ing for their patients, caregivers and profes-sionals. The investment in making hospital environments and services more humane is evident in several studies and projects dis-seminated around the world. Even so, and despite these efforts, most people continue to have a negative feeling when they think of a hospital. For an institution whose main objective is to preserve and restore health, a negative impression or a feeling of discomfort can be seen as a factor of stress that does not contribute to the patients’ quick recovery. Although fear or stress reduction values are difficult to quantify, empirical evidence shows that there are intangible factors crucial for the patients’ recovery and well-being (Lankstonet al., 2010) [1].This is an issue of increasing importance, therefore this paper will analyze how illus-tration can play a decisive role in the child’s perception and overall experience in hospital. It will also evaluate how illustrators and sto-rytellers’ commitment in creating a positive, playful and comfortable environment for pa-tients and caregivers has been recognised by the whole community. The process of adapt-ing an illustrated children’s picture book to a specific hospital area, its effectiveness and how it can reach other audiences, will be widely analyzed.
Industrial design intended as cultural heritage is witnessing a period's industrial production and creative thought; this legacy needs to be shared with a broader audience. The Milan area is full of studios and ateliers, where most Italian design projects were born. Even though they are no longer operating, these locations are still linked to the creative process and convey the atmosphere of the golden age of Italian design. Design research is essential in investi-gating archives' potential in constructing his-torical narratives and new research paths and learning tools. The paper describes two case studies for enhancing Design Culture through digital technology. A digitisation project for the archive of the famed Italian modeller Giovanni Sacchi to link heterogeneous data – sketches, technical drawings, images, physical models – to create an overall view of the design process and highlighting the creative thought. The se-cond describes LfAC, a mobile location-based application designed to lead visitors to discover Achille Castiglioni's projects in downtown Mi-lan: works are valorised and brought back to life through contextual contents delivered to visitors' smartphones.
The relationship between Design and Engineering has not its genesis in the 20th century. But it was in this century that the advantage of this association was perceived and came into existence. From the beginning of mass production in the early twentieth century came the need for bringing the two disciplines together: Design and Engineering.Although Design and Engineering are two separate and independent disciplines, much of their applied field overlaps. The automo-tive product design and industry is a common ground where Design and Engineering strive to achieve, together, a common final product: the automobile.This article aims to discuss how the development of the automobile throughout the 20th and 21st centuries was driven by Design and Engineering, opening the way for a deeper debate on the definition of this interaction.A definition for the Product Development methodology from the Engineering and De-sign point of view is described, as well as the role of the Design and Engineering disciplines within the automotive product development. Methodologically, a historically relevant case study in the development of the automobile product is presented.
The main objective of this research paper is to trace and enhance the development of British mourning jewelry and rituals through the magnificent historical, cultural, artistic and technological changes of the long nineteenth century. Methodologically, via extensive bib-liographical references, the author examines profoundly the roles of the nineteenth century royal courts and personalities, specifically those of the late Georgian and mid Victorian period and first focuses on the French influ-enced British mourning jewelry. Through an analysis of selected mourning jewelry types he tries to reveal the aesthetic and symbol-ic characteristics on which the later British burial tradition was based on. Subsequently, he focalizes on Queen Victoria’s personality in severely reshaping the ideal of traditional burial practices and thus reestablishing the idea of modern British mourning customs, among which mourning jewelry was of pre-dominant importance, reaching their peak in the 1880s.
O presente trabalho se configura como um recorte de Trabalho de Conclusão de Curso, do Bacharelado em Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina, e tem como objetivo examinar o fenômeno da narrativa transmidiática como estratégia para comu-nicação de moda no contexto pandêmico. O desenho metodológico compreendeu re-visão da literatura e análise da campanha da primeira linha de produtos sustentáveis da marca italiana Gucci, denominada Gucci Off The Grid, sob o prisma da cultura da convergência e com base nos sete princípios da narrativa transmidiática formulados por Jenkins (2009). Como resultado alcançado, constatou-se que a campanha analisada cons-truiu uma narrativa suficientemente ampla para ser explorada em mais do que uma mí-dia, relacionando a maioria dos princípios da narrativa transmidiática com sucesso.
The word ‘genderless’ carries a cultural and social burden that hasn’t bestowed upon the general audience nor some of the most spoken about brands in the world. There have been top tier designers that have dipped their toes and tried to show a world without binary gender boundaries, but the message is still not accurate. If fashion design seeks its roots in the lifestyle of the beholder, than what lifestyle are some brands representing by showcasing their genderless ideas as neutral, basic and shapeless designs? Fashion is the art through which people can express themselves, but there always seems to be a limitation. The younger generations are questioning those limitations and establishing that we can wear what we want, as long as it’s representative of the gender we feel most, or not at all. There has been a surge of the word ‘genderless’ and several well-established brands are using it to promote, of what can only be pointed out as their marketing agendas. It’s important to understand that most of these brands ha-ven’t done their homework and they haven’t talked to the people who actually go through the experience of a non-binary reality. The problematic isn’t necessarily the use of the word ‘genderless’, it’s the appropriation of the experience of people who aren’t even a part of the conversation. The present paper wants to explore how genderless seems to have become a label and a marketing move for brands and designers to try and engage with yet another audience. But also an explo-ration of how that is failing, especially when it comes to communicating and relating to the everyday experiences of people who live beyond the binary. Through contextual inquiries and personal interviews, we intent to dive into this experience of the world, with the positives and negatives, trying to sort if genderless is just a trend, or something else entirely.
Abstract : This research treats about the women’s cloth-ing drawing used in classical Pompeii, aiming to integrate the results of scientific studies developed in other disciplines on clothing in ancient Rome and in the Provinces of its Empire with those of the Drawing dis-cipline. The research is based on the disci-plinary approach of Drawing in the study of iconographic sources, starting from the graphic analysis of the classical iconography of the National Archaeological Museum of Naples (MANN), compared with the histo-riographical sources for the representation of the main women’s tailoring patterns and both decorative and chromatic motifs, also in relation to the natural fibers of which the fabrics were made. The result of this analysis is an unpublished, systematic collection of technical drawings (patterns) of the various women’s clothing types, that bring back to the drawing a character of critical analysis rather than illustrative as often occurs in the scientific literature on the subject.
O presente estudo de natureza teórica visa sobretudo questionar a Internet Art , tendo em conta as hipóteses, estratégias e características da expressão artística face ao meio de actuação. Este trabalho pretende demonstrar a correlação entre arte e tecnologia, com destaque a Internet, como meio e espaço de criação artí sti ca através da internet art ou net art. A internet art resulta de uma rede de comunicação global e tecnológica, sendo apresentada enquanto meio de criação artística de obras virtuais, interativas e ilusórias. A partir deste enquadramento, são apresentadas e analisadas as características deste meio de comunicação, exemplificado através de várias obras da net art , a forma como os artistas apropriam estas mesmas características nos seus trabalhos, destacando a relação entre meio e prática artística. A arte de internet é, por sua vez, apresentada através de um estudo, cujas características estão direcionadas a ti pologias e temáticas no contexto do desenvolvimento de novas possibilidades para a obra, para o arti sta e para o público. A relação entre a internet, enquanto meio de comunicação tecnológica, e a arte de internet, enquanto expressão artística contemporânea é compreendida através da análise da produção com base nas características que definem a rede. Procura-se, desta forma, destacar a importância da net art no seio da arte contemporânea,promovendo uma nova perspetiva para a compreensão da internet enquanto meio e espaço de criação artística.
O presente estudo procura provar como o conceito de visagismo, conhecido e usado principalmente na área da beleza, atrelado ao conceito de branding pessoal, auxilia no desenvolvimento da marca, conseguindo destacar pontos pouco explorados e desconhecidos da personalidade da pessoa, consequentemente a tornando mais humana e resgatando originalidade e personalidade para sua marca, desmistificando os padrões de beleza estabelecidos na contemporaneidade. A gestão da imagem pessoal, tem sempre como objetivo construir uma figura de destaque que seja lembrada e que transmita verdade, tornando-se mais conhecida, mais desejada e que seja lembrada no mercado, sendo assim um conceito mais amplo do que apenas gerenciamento estratégico, já que está ligado também a quem você é e a tudo aquilo que te torna único e verdadeiro, tornando-se mais positiva na mente dos consumidores. O trabalho constata a relevância do visagismo como ferramenta ativa, que através da leitura das linhas do rosto, do conhecimento da personalidade e características de cada pessoa, consegue assim aquilo de mais autêntico que a pessoa pode transmitir, transformando dados em material para auxiliar e desenvolver com maior precisão uma marca pessoal consolidada ou em desenvolvimento que deixará sua marca no mundo. A nova técnica foi aplicada, em sites de redes sociais, uma pesquisa para novos planos de negócio, em específico ao público feminino, que busca se destacar da massificação. A metodologia utilizada está fundamentada na pesquisa bibliográfica a partir de autores como Zygmunt Bauman, Wolfgang Haug,Philip Kotler e Philip Charles.
O objetivo desta pesquisa é analisar as estratégias de consolidação da marca e seu vínculo com o território do Complexo do Alemão, no Rio de Janeiro, a partir do Instagram da marca brasileira Kurandé. O estudo se justifica pelo predomínio de trabalhos sobre marcas territoriais ligados essencialmente a produtos e cidades. Exemplo são as de Melbourne, na Austrália e Porto Alegre (RS), no Brasil, que criaram assinaturas visuais, denominadas identidades territoriais, para promovera localidade, estimular o turismo, investimentos externos e as importações. Assim, mostra-se relevante por analisar as estratégias das comunidades periféricas para sua inserção no mercado, ao mesmo tempo em que constroem uma imagem que busca a quebra de estereótipos sobre esses territórios. Utilizamos o aporte sobre branding territorial de Giovana Almeida (2017), assim como de consumo de ativismo por Ana Miranda e Izabela Domingues (2018). O contexto da pós-modernidade e da identidade cultural são observados pela ótica de Stuart Hall (2014). A ligação da marca Kurandé com o Complexo do Alemão é percebida também pelo viés da Teoria do Empoderamento, com Joice Berth (2019),marcas emocionais, de Marc Gobé (2010) e descolonização, de Grada Kilomba (2019). Henry Jenkins, Sam Ford e Joshua Green (2018) permitiram analisar o Instagram da Kurandé com o aporte da cultura da conexão gerada pelas mudanças nas mídias e plataformas digitais. Como resultado, percebe-se uso de elementos identitários, seja na produção fotográfica, na marca, nome dos produtos e narrativa emocional criada, com marcadores do território, do povo negro e da ancestralidade. Esta pesquisa também visa ampliar o diálogo no campo do branding, design e comunicação ao trazer perspectivas teóricas emergentes e interdisciplinares
O presente artigo propõe a análise sobre uma noção de objeto advinda do movimento surrealista, que tem origem nas investigações feitas no campo da linguagem, sobretudo na poesia. A proposta será traçar um percurso que reconte uma parte da história surrealista que enfatiza o início das explorações na linguagem até os interesses sobre as imagens, momento que culminará nos primeiros esboços sobre a noção de objeto surrealista proposta por este trabalho. Nesse percurso será defendida a ideia de que as revistas surrealistas (especialmente as publicadas entre os anos de 1919 e 1939) são a manifestação do próprio objeto proposto e que promoveram uma sensibilização estética que está relacionada à consciência poética e também à experiência dos sonhos.
No final do século XVII e início do século XVIII encontramos o desenvolvimento particular de um estilo germânico a que se chamou o Vermischte Geschmack, que traduziremos como Gosto Misto Germânico. Neste artigo procuramos identificar brevemente as origens desta tendência estética germânica e caracterizar o conceito destacando as suas maiores influências – germânica contrapontística, francesa e italiana. Para tal, apresenta-se igualmente um excerto de uma obra do compositor que reúne, no nosso entender, estas várias influências numa escrita ao gosto misto germânico – Georg Philipp Telemann. Como metodologia utilizou-se a pesquisa bibliográfica e documental bem como a análise musical descritiva de exemplos da época a que se alude.
ABSTRACT : The paper discusses a formal didactic activity in a higher education context, which brought to the design, development, and testing of thirteen Location-Based Mobile Games (LBMGs) for the Bagatti Valsecchi House Museum. The activity involved BSc Design students in developing and testing interactive solutions aimed at reaching out to the"under 35" community of the museum with engaging and entertaining experiences. For this purpose, the stakeholder group of the museu mexperts was also involved in co-designing the solutions. On the one hand, this study focuses on the beneficial approach of involving Design students in the multiple roles of designer, player/visitor, and target audience. On the other hand, it looks at those aspects that may turn LBMGs into a means for engaging and entertaining museum visitors' experiences. We focus on four LBMGs (out of thirteen) that the museum selected to be tested with their younger community, highlighting those elements that emerged as particularly relevant for enhancing visitors' engagement and motivations. In this regard, three aspects stand out as the most impacting: (i) the benefits of a design approach based on the early involvement of both experts (the museum) and the target audience(students themselves); (ii) an intelligent orchestration of narratives and game mechanics, specifically designed to leverage the fascinating museum space, and (iii) the ability of such games to stimulate social engagement.
As marcas/ brand(ing) estão inscritas em formações discursivas que constituem tudo aquilo que é dito sobre estas, todas as asserções que as nomeiam, descrevem, explicam, traçam o seu desenvolvimento e as mapeiam num tempo histórico e cultural. Este artigo visa analisar o comportamento de marcas que se destacaram em tempos COVID-19,assumindo este momento um tempo histórico, transformador para um paradigma pós-Covid que merece ser refletido. Partindo de uma abordagem qualitativa e do enquadramento teórico da Linguística Sistémico-Funcional (Halliday, 2004) e da Análise Crítica do Discurso (Fairclough, 1995), desenvolvemos o estudo da marca numa perspetiva discursiva, analisando o corpus principal constituído pelo comportamento de marcas no período de março a junho de 2020, mediadas pela televisão portuguesa, de forma a identificarmos mudanças em progresso ao nível da sociedade e das marcas.
O presente artigo aborda a criação de livros sensoriais numa perspetiva interdisciplinar entre as artes visuais e a matemática. Foram analisados seis livros, que pretendem proporcionar uma experiência tátil, concebidos por artistas e educadoras que frequentaram a Unidade Curricular (UC)Arte e Matemática do Mestrado em Educação Artística. Este estudo discute os resultados dessa proposta de trabalho, que abrangeu a conceção de um livro sensorial e a sua estratégia de mediação educativa. O suporte teórico mobilizou autores como John Dewey, Maria Montessory, Bruno Munari, Ana Margarida Ramos, Johanna Drucker, Amaranth Borsuk e Elliot Eisner. No final, são apresentadas conclusões sobre as potencialidades pedagógicas da criação deste tipo de livros sensoriais e as suas diversas possibilidades de mediação.
ABSTRACT: This review summarises the challenges of applying evidence that built environment factors contribute to people with dementia feeling at home in long-term care institutions. Eighteen reviewed publications are classified into research-focused and practice-focused study. Research-focused studies from scientific epistemology focus on physical environment aspects that influence residents feeling at home in the care institution. Design-focused studies develop specific design strategies based on evidence from research-focused studies. However, there are limitations in transforming research evidence into design practice due to a mismatched knowledge foundation. Future research should consider standing on design epistemology to gain new insights which reflect built environment contributions to the sense of home for people with dementia living in care institutions by Research through Design approach.
ABSTRACT: Art and architecture have been unbreakably linked together for centuries, and the question that spontaneously arises is why it can not be the same for art and yacht design. The field in which the research is carried out is placed at the crossroads between art and architecture, of which yacht design can be considered a category. There is a lack of references to the artistic field in the yachting sector in literature, so the parallelism between architecture and “floating” architecture is performed : the ships are the emblem of closure, and the stylistic evolution has begun bearing fruit in recent years. The paper aims to outline the current state of the art of the relationship between art and yachting. The first part analyses the relationship between art and architecture, while the second part discusses art concerning naval design : here, the case studies analysis highlights how art onboard is still considered an accessory rather than a backbone of the project.
ABSTRACT : Our research explores new perspectives of food design through a multidisciplinary and collaborative process that interprets the concept of conviviality by providing an experience of interaction with food focusingon narrative and evocative components that become tools of territorial valorization, of resources and know-how. Many designers investigated food design topic by attributing a esthetic and formal values and critical and speculative elements to the food. The work aims to explore the expressive and functional levels of food, implementing its “emotional features” and consolidating the connection between senses and behaviour. The main results obtained are the development and test of narrative and taste tools, generated by the collaboration with a starry chef and users, to create a dining experience linked with territorial identities and memories, exploring new interactions.
RESUMEN: Este trabajo responde a la necesidad, cada vez mayor, de transparencia en la comunicación corporativa. Los usuarios de mandamos una relación con aquellos que desean vendernos un producto o servicio que sea cercana y empática. En el sector de la telefonía móvil y los smartphones, el mayor foco de opacidad se encuentra en quién há fabricado realmente el dispositivo. Para comprobarlo hemos hecho dos estudios de campo separados por menos de dos años de diferencia, buscando respuestas a la pregunta queda título a esta ponencia: ¿es realmente transparente la información que proporcionan las marcas sobre quién hace sus terminales? Para ello tomamos el catálogo de móviles más amplio y variado de España y recopilaremos la marca, modelo, identificación de quién fabrica (sí, no, y con qué detalle) y si realmente fabrica el teléfono. Los resultados nos ofrecerán una visión del nivel de opacidad del mercado de telefonía en España, de ahí su relevancia, porque las conclusiones del estudio no son nada alentadoras: en un corto periodo de tiempo se há retrocedido en niveles de transparencia, y proponemos que las marcas setomen en serio estas cuestiones y no defrauden a sus clientes.
O ensino sempre se apropriou de conceitos da antguidade para desenvolver seus métodos pedagógicos. A sociedade contemporânea tevemudanças no contexto social e interação humano, o aparecimento das novas tecnologias e do mundo conectado desenvolveu gerações quenecessitam de outras formas de informação, que estão além das tradicionais. Este fator cria a necessidade do desenvolvimento de novos métodos de ensino, que se utlizem de novas ferramentas para aperfeiçoar as formas pedagógicas. O presente trabalho busca apresentar o Design Thinking como um método que auxilie a reflexão sobre o atual cenário do ensino, apresentando novas abordagens para serem utlizadas em sala de aula. Para tal utiliza-se de diversas publicações cientificas já validadas e comprovadas traçando um paralelo com as possíveis aplicações dos métodos no ensino. Estes encorajam nos professores novos conteúdos e inter-relações complexas de informação,proporcionando a solução de problemas em grupo e o recebimento de feedbacks dos resultados obtdos permitndo novos processos de ensino-aprendizagem.
As instruções de segurança obrigatoriamente presentes nas bolsas dos assentos de todos os aviões comerciais, pelo seu caracter gráfico, assumiram um estatuto icónico associado à viagem aérea. Desenvolvemos a hipótese de que as suas ilustrações, expectavelmente instrutivas e precisas, construíram um discurso visual que extravasou a mera cultura aeronáutica tomando um lugar na Cultura do Design e na Cultura Popular. Desenvolveu-se uma investigação que permanecera tangencial no âmbito da nossa tese de doutoramento na qual visitámos estas (e outras) áreas muito específicas do Design para a companhia nacional TAP Air Portugal. Analisa-se agora esse espólio e reflecte-se sobre ele como um fenómeno transversal e abrangente
A importância da representação gráfica de alfarrabistas do grande Porto é um conceito inovador, devido a existirem mais de dez alfarrabistas na região e poucos ou nenhuns usarem esta minuciosidade a seu proveito. Contudo, a afirmação da identidade através de um sistema gráfico permite distinção perante outros. Deste modo, o presente artigo expõe o processo de criação da comunicação corporativa da Moreira da Costa Alfarrabista. Esta livraria, loja centenária com 117 anos de vida,presenciou 5 gerações da mesma família e consta com mais de 30000 livros no seu espólio. Testemunhou quatro regimes, a monarquia, a 1ªrepública, ditadura e a 2ª república que vigora no presente. Atualmente, o crescimento do turismo no Porto trouxe uma nova dinâmica para lojas centenárias como a Moreira da Costa: os turistas. Por outro lado, o envelhecimento da população originou, consequentemente, uma subida da idade média dos clientes da Livraria. Posto isto, será necessário eleger um novo posicionamento de mercado que seja inerente ao novo sistema gráfico e vice-versa. Deste modo, propõe-se desenvolver um projeto de identidade visual para a Livraria Moreira da Costa que seja adequado às exigências contemporâneas da comunicação empresarial. É com base nesta intenção que se procura dotar o projeto com símbolos de coerência formal, conceptual, atual e estéticos assim como a capacidade de sedução na comunicação
O presente estudo demonstra uma possível solução à crescente homogeneização do conceito de “lugar”, no que concerne às marcas e à sua publicidade exterior. Na perspetiva, aqui discutida, as marcas poderiam adotar elementos idiossincráticos da cultura das cidades nas suas campanhas, como forma de se integrarem no “lugar” onde estarão disponíveis, contribuindo para uma melhoria da experiência urbana. Esta abordagem é fundamentada através de uma investigação aplicada,realizada em três cidades japonesas (Kyoto, Osaka e Tokyo), e onde foram analisados aspetos sociológicos, culturais e estéticos da sociedade japonesa. Através de um estudo de campo com base em visual research, foram constituídas amostras distintas para cada cidade, compostas por180 objetos cada, e examinadas em três fases sequenciais: análise descritiva, análise de conteúdo e análise interpretativa. Os resultados encontrados corroboram as hipóteses levantadas relativas à existência de preferências culturais divergentes na publicidade de rua de cada uma destas três cidades.
O modus operandi da ação aquisitiva do colecionador, pela sua natureza individual, volúvel e interactiva, continua a apresentar-se como um tema de reflexão importante, designadamente, no seu reconhecimento e qualificação. Partindo da abrangência das experiência seduzidos das fontes primárias, este artigo pretende observar o ambiente que, nos últimos anos, tem vindo a caraterizar o mercado de arte moderna e contemporânea em Portugal, quantificar de forma clara e objectiva práticas negociais e estratégias de aquisição e estabelecer uma reflexão crítica, de forma a interpretar e organizar os dados em sínteses qualitativas que ofereçam recenseamento e sistematização na análise.
Com o crescente avanço das tecnologias da informação, a velocidade, a confiança e a precisão na transmissão e recepção de mensagens passaram a ser uma constante na vida das pessoas,principalmente devido às poderosas redes de comunicação. A comunicação por imagens é, hoje, um importante instrumento para a disseminação de conhecimento, informação e para a aceitação de produtos no tão concorrido universo de estimulos comunicacionais.Universo, este, fomentado pelo crescimento representativo da tecnologia que permite a produção e transmissão de dados de forma interativa,dinâmica, sofisticada e, paulatinamente, mais próxima do cidadão comum. Esse panorama implica em mudanças com repercussões na publicidade, posto que a ação de se comunicar apelos publicitários pressupõe a necessidade de se enfrentar o desafio de conectar e integrar pessoas de forma dinâmica, proporcionando um ambiente de comunicação criativo, moderno, informativo e, principalmente, interativo. Este estudo tem como objetivo investigar as formas de comunicação por imagens, como elas são impactadas pelas modernas mídias digitais e sua participação na criação de mensagens híbridas nos processos comunicacionais envolvidos na área de publicidade e propaganda. Percebendo-se a importância da questão gerada pela utilização de tecnologias digitais na comunicação publicitária, este estudo buscou atestar que a introdução de formas interativas de comunicação, apartir do aporte tecnológico e técnico, que rompe com os aspectos delinearidade da noção clássica do composto de comunicação (emissor-mensagem-receptor), transforma a estrutura desse segmento em prol do atendimento em massa individualizado. Utilizando-se de uma metodologia exploratória, verificou-se em que medida as mídias interativas e a aplicação de tecnologias podem influenciar e intensificar as imagens, criando sínteses interativas de conceitos não iconográficos no campo da publicidade e propaganda. Como resultado chegou-se a conclusão de uma série de valores a serem procurados nos processos de comunicação nas mídias digitais, ou compromissos dos quais uma tecnologia emergente deve cumprir para atender as novas demandas trazidas pela interatividade e pela mudança de comportamento do usuário.
A importância da luz para todos os seres vivos e para o homem em particular é revelada pelo fato de que os indivíduos estão preparados para funcionar corretamente durante o dia. A importância da luz ultrapassa os limites do pensamento e da imaginação. É impossível conceber a atividade do homem sem essa forma de energia, não sendo, também, viável definir os seres vivos na ausência de luz. A população mundial tem sofrido uma evolução, desde o final do séc. XX, com o crescimento dos indivíduos idosos. Neste artigo apresentamos uma análise crítica sobre qualidade da luz nos espaços interiores, através do reconhecimento de parâmetros que proporcionem uma melhor vivência e promova a interação entre os indivíduos idosos e o espaço construído. Reconhecer o significado da luz e o impacto que promove no círculo circadiano deve ser considerado nos projetos de design de iluminação, com uma visão abrangente sobre a relação entre a iluminação e o envelhecimento, com o foco centrado em quem vivencia o espaço, privilegiando o conforto, bem-estar e segurança.
O presente estudo aborda a utilização de Diagramas no processo de análise de Sistemas e de linguagem de Identidade Visual das Marcas. Foi desenvolvido o estudo comparativo de casos de marcas Gastronómicas de Estrela Michelin, com intuito de compreensão do seu DNA e posicionamento em relação aos elementos de comunicação utilizados. Os resultados obtidos, permitiram perceber as diferentes linguagens visuais entre as MARCAS, desde da sua componente visual, através do nome, símbolo, tipografia, cor, passando pelos elementos complementares, imagética, formas, som entre outros. Essa relação permite-nos obter reflexões acerca das suas características e do que as difere e as aproximam permitindo ter um maior controle sobre esse universo visual, bem como sobre a implementação do seu DNA. Em suma concluímos, apesar das diferentes linguagens, as marcas mantém o seu posicionamento.
Partindo de uma reflexão sobre as práticas coreográficas pretende-se expor o seu potencial no contexto educativo. Reconhecendo como essencial para ambos os processos, o de criação e de ensino-aprendizagem, a capacidade de promover que os seus agentes se posicionem numa direção comum de descoberta. O corpo, como instância inacabada e que se procura singular, encontra neste contexto a possibilidade de se revelar, sendo que os mecanismos de geração de material coreográfico são pensados sob este paradigma. Metodologicamente este artigo sustenta-se num contexto qualitativo que promove a articulação entre a prática artistica, pela voz dos coreógrafos, e o diálogo com uma revisão da literatura.
O presente estudo, tendências no processo artistico de criação nas artes plásticas, pretende trasmitir o conhecimento da temática, com características específicas e diversificadas que se completam entre si. Na criação pictórica, a ação do artista modifica a obra em várias fases, que se finalizam a partir de questões, que por sua vez, respondem à experiência do criador. Na área das artes plásticas os procedimentos criativos também estão relacionados com o momento histórico, aspectos sociais, culturais e tecnológicos em que o artista se insere. O principal objetivo do estudo é a análise das técnicas e os resultados no processo criativo, tendo como base a produção do artista, que tiveram um papel construtivo e expressivo e condicionaram o resultado estético / plástico da obra, à semelhança de qualquer outra tecnologia utilizada para determinado objecto artístico. Este trabalho apresenta métodos e técnicas das tendências verificadas a partir da exploração do artista, o qual questiona todo o processo criativo da obra. O ready-made duchampiano surge como concretização, reavalia o papel do artista e o modo como este interage com o objecto artistico, com as instituições e com o público especializado de encontro à contemporaneidade da arte.
Encontrar o caminho faz parte das necessidades ancestrais do ser humano, como se pode entender de um breve olhar sobre a evolução da sinalética e dos recursos utilizados pelo homem para facilitar o acesso a diferentes lugares. Os objetivos e os métodos diferem, de acordo com as necessidades sociais e culturais e os meios disponíveis em cada época. Hoje, promover o acesso ao conhecimento e fruição do Património é uma necessidade resultante dos processos de globalização e da vontade de manter a sociedade plural e diversa. Neste sentido, promover o diálogo entre Património Material e Imaterial por via de rotas culturais, comunicadas através do design de sistemas wayfinding, constitui uma necessidade para o pleno entendimento de ambos. Assim, o presente artigo aborda a questão da evolução da sinalética, do conceito de Património e da necessidade de promoção do diálogo entre o património material e imaterial, refletindo sobre as diferentes formas de acesso à informação em contexto de sistemas wayfinding.
Este artigo tem como propósito discutir e explanar os beneficios de um modelo para a definição da imagética da marca, criado com base em princípios de design aplicados à semiótica da imagem, nomeadamente usados na sua interpretação. A metodologia utilizada neste trabalho de investigação tem uma base metodológica mista, fundamentada na revisão da literatura. Na perspectiva da semiótica são identificados parâmetros usados na interpretação de imagens, nomeadamente nos modelos de análise existentes, enquanto que do modelo de diagnóstico de marca são extraídos requisitos e princípios de design inerentes à imagética.Os resultados deste estudo consistem na definição de diretrizes de identificação de princípios de design e semiótica possíveis de serem aplicados a um modelo para a definição da imagética da marca. Particularmente, pretende-se identificar tipologias de códigos da imagem especificados através de parâmetros semióticos que conotem o dna da marca, que tenham escalabilidade e potencial para definir um modelo para a imagética da marca.
Dissertação apresentada à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade Técnica de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Design Gráfico.
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas, do Instituto Politécnico de Castelo Branco, em associação com a Faculdade de Arquitectura, da Universidade Técnica de Lisboa para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico.
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco e Faculdade de Arquitectura da Universidade Técnica de Lisboa para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico.