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Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciado em Design, Comunicação e Audiovisual
A intervenção no campo cultural a nível municipal em Portugal é, ainda, uma atividade em estruturação, com uma significativa dimensão experimentalista, a que, não raras vezes, está associado um défice de reflexão teórica e analítica. Neste artigo, sustenta-se que as políticas culturais autárquicas devem revestir um claro figurino territorialista, ou endógeno, porque só assim poderão constituir-se como verdadeiros instrumentos de valorização dos ativos locais e de qualificação das comunidades. Face a alguns dos mais pertinentes desafios existentes no contexto português de desenvolvimento local, serão enunciados dez princípios orientadores básicos a que uma política cultural municipal, de matriz endógena, precisa de responder eficazmente, bem como as principais características que lhe devem transmitir forma e conteúdo.
Os Jogos de Tabuleiro são relíquias que acompanham o Homem desde as civilizações mais antigas. São produtos de recreação, educacionais e simulações de práticas socias. No decorrer dos tempos, nomeadamente na evolução da tecnológica, os Jogos de Tabuleiro tornaram-se visualmente mais complexos. Utilizando diferentes mecanismos gráficos e de interação para comunicar com o jogador. A existência de vários exemplares gráficos e visuais no objeto de estudo torna-se possível a integração como tema de projeto de trabalho na área do Design de Comunicação e Produção Audiovisual, na medida que a sua função é essencial, para que a aceitação do jogo possa ser entendida e utilizada corretamente pelos utilizadores. Deste modo, o tabuleiro de um jogo é um suporte gráfico, no qual o utilizador interage e obtém quantidades de informações digitalmente, sendo esta constituída por várias camadas de informação. O presente trabalho encontra-se divido em três fases: a fase inicial que consiste na pesquisa de referências e objetos de estudo que visibilizam o entendimento e a compreensão da área que este projeto se insere. A segunda fase procura compreender e demonstrar visualmente os elementos gráficos presentes por todo o jogo. A terceira e última fase reflete e simplifica mais uma vez o objeto de estudo, demonstrando produtos onde é possível visualizar na integra os seus atributos. O objetivo é analisar e identificar os sistemas de comunicação visual que os Jogos de Tabuleiro Interativos Digitais têm. Nesta perspetiva, pretende-se que este projeto não só proporcione uma ampla compreensão dos Jogos de Tabuleiro como objetos de design, mas também que demonstre o processo de criação e evolução de produtos gráficos.
As mudanças políticas na Europa têm novas repercussões, principalmente ao nível educativo. O autor apresenta algumas propostas de reflexão sobre as problemáticas envolventes à educação intercultural e, o respectivo impacto, na formação (inicial e contínua) dos professores. A intervenção do professor no contexto intercultural constitui um instrumento para a adequação às novas exigências e mudança na educação e nos sistemas educativos europeus. A formação de professores no exercício das suas funções e acções educativas, devem conceber procedimentos, de modo que o sistema educativo elabore e incorpore conhecimentos, saberes, habilidades e atitudes no contexto de aprendizagens multi e intercultural dos alunos.
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gerontologia Social.
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciado em Design, Comunicação e Produção Audiovisual
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciado em Design, Comunicação e Produção Audiovisual
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gerontologia Social.
Palestra apresentada no âmbito do Ciclo "Árvores e seus habitats", organizado pela Fabre Actum - Associação Para a Dinamização, Defesa & Animação de Patrimónios e Artes.
O turismo no espaço rural é entendido como um produto completo e diversificado que integra as componentes de alojamento, restauração, animação e lazer, baseado no acolhimento hospitaleiro e personalizado e nas tradições mais genuínas da gastronomia, do artesanato, da cultura popular, da arquitetura, do folclore, e da história. São apresentados os principais instrumentos, designadamente o PDR 2020, bem como a oferta formativa da ESA-IPCB nesta área.
Relatório do Trabalho de Fim de Curso de Engenharia das Ciências Agrárias – Ramo Animal.
O objetivo deste projeto foi a reestruturação da comunicação deste clube de futebol, a Associação Recreativa e Cultural do Bairro do Valongo. Escolhi esta instituição de forma a poder potenciar a sua comunicação e assim ajudar a mesma a ganhar o respetivo valor. O objetivo será sempre melhorar a comunicação e imagem deste clube através de uma correta estratégia de comunicação. Para a comunicação deste clube, foram desenvolvidos diversos conteúdos desde a criação de suportes para a comunicação nas redes sociais, um novo estacionário, um novo cartão de sócio, a criação de suportes analógicos como a frota automóvel e o cachecol do clube e ainda uma animação para a marca da academia de futebol do clube.
Nesta comunicação pretendemos realizar uma abordagem sobre a evolução das políticas consagradas ao fomento da inovação, enquadrando-as historicamente no contexto de uma progressiva maturação e transformação quer das políticas científicas, quer das políticas tecnológicas precedentes. O nosso quadro argumentativo vai no sentido de sustentar que a actual política de inovação se projecta numa cada vez mais importante dimensão regional e, convergentemente, a moderna política regional envolve, também, vectores associados ao fomento das dinâmicas de inovação, de tal modo que, no plano operacional, e mesmo ao nível do respectivo enquadramento conceptual, existe uma clara tendência de aproximação e, até, por vezes, de fusão, entre estas duas políticas de animação económica que valorizam, sobretudo, o chamado software do desenvolvimento.
A educação ambiental (EA) integra um conjunto de categorias educativas/pedagógicas (educação formal e não-formal) que proporcionam uns fundamentos para a inter-relação da “educação com o meio ambiente”. Trata-se de uma área da educação social, que serve, em termos de estratégia de intervenção, a animação socio educativa/socio-cultural, criando novas relações do Homem com os problemas ecológico – ambientais. O autor considera a EA como: uma exigência da análise cultural do homem, exigindo-lhe uma dimensão ético-moral; uma estratégia de educação (não ) formal/informal, que exige um diálogo cientifico-tecnologico-humanista sobre a natureza um estilo ambiental de educação (paradigma) no âmbito da pedagogia (ambiental). A revitalização ambiental da Pedagogia evidencia a valorização da educação da natureza e do aprender a aprender. O meio-ambiente não se inscreve apenas no meio educativo; social e cultural, também surge na realidade humana (cidadania), das relações e convivencialidade (axiologia).
O presente relatório de estágio, dividido em três partes, reúne o trabalho realizado na Prática de Ensino Supervisionada desenvolvida ao longo do ano letivo 2020/2021 e a investigação referente à Filarmónica Recreativa Eradense. A primeira parte do relatório apresenta o desenvolvimento do estágio referente à Prática de Ensino Supervisionada que foi realizado no Conservatório Regional de Música da Covilhã̃ . Na segunda parte, apresentamos a metodologia escolhida para a realização do estudo – Estudo de Caso com o tema: “Filarmónica Recreativa Eradense – Aspetos Culturais, Sociais e Educacionais”. Apresentam-se também os instrumentos utilizados para a recolha de dados que foram a entrevista, a análise documental e o inquérito por questionário. Posteriormente, analisam-se os princípios básicos do associativismo, da animação sociocultural, da importância da música na animação e da importância e evolução das Bandas Filarmónicas em Portugal. Com o cruzamento dos vários dados da investigação pode-se verificar o funcionamento da Filarmónica Recreativa Eradense e as suas características enquanto sujeito cultural, social e educacional.
Disponível na Biblioteca da ESACB na cota C30-18982TFCORN.
Trabalho apresentado para conclusäo do curso de Estudos Superiores Especializados em Educaçäo Especial
Este trabalho de projecto visa a reflexão sobre as mudanças e possibilidades que os meios e suportes digitais trazem à prática da Ilustração, no contexto do Design de Comunicação. Com a evolução dos dispositivos móveis, a edição digital de livros ilustrados para crianças surgiu como um novo meio de comunicação, apresentando novos desafios aos criadores. Esta temática é abordada a partir de um projecto teórico-prático que reflecte sobre a Ilustração aplicada aos formatos digitais, sendo o principal foco de estudo a forma como a Ilustração pode aproveitar as potencialidades dos meios e suportes digitais para a construção de objectos e conteúdos narrativos para o público infantil. Este trabalho propõe uma metodologia de investigação qualitativa mista: não-intervencionista, que consiste na análise de casos de estudo e entrevistas a profissionais da ilustração, animação e edição; e intervencionista, que compreende o desenvolvimento de um álbum ilustrado (livro) e da sua respectiva história digital ilustrada (aplicação). A componente com carácter experimental intitula-se "Um Peixinho Fora de Água & Outras Histórias" e tem como objectivo a criação de um universo visual e narrativo que se adeque a diferentes formatos. Pretende-se ainda que este trabalho sirva como contributo para novo conhecimento na área da Ilustração, em termos de transmedia e particularmente da ilustração em media digital.
Trabalho de projeto apresentada à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gerontologia Social.
As novas tecnologias e as redes sociais permitem um novo potencial de expressão criativa e desafiam as marcas a fazer mais e melhor, seja na procura de novos métodos de divulgação, na interação com o público, ou na forma como apresentam o produto. Existe uma constante adaptação face às novidades tecnológicas, permitindo também uma constante reinvenção da comunicação por parte das marcas. A imagem visual permite uma comunicação de informação eficaz, pois é percecionada com maior rapidez que a comunicação escrita, e tem um maior apelo visual que a informação textual. Áreas como a representação visual cinemática, como o cinema, animação, videojogos, comunicação pela internet (sites web, redes sociais), são em grande parte caracterizadas pelo conteúdo visual. Atualmente existe, portanto, um grande consumo de imagens, pelo facto de serem rapidamente memorizadas e compreendidas por público cada vez mais apto para a sua leitura e mais inapto para a leitura de informação textual. O presente relatório é intitulado por “Arte e design de moda”, cujo conteúdo investigado, no enquadramento teórico, incide principalmente sobre a imagem visual enquanto elemento de comunicação, aplicado na área do design de moda. Após uma fase exploratória, é apresentada a fase generativa que se subdivide em três grandes momentos: Primeiramente o enquadramento teórico que visa um estudo global de dois temas: “Marca” e “Comunicação nos média digitais”, e ao estudo mais específico desta dissertação, a “Imagem visual”. A segunda parte, o estudo de caso, é dedicado à análise prévia, que prepara o mestrando para o estágio com um desempenho ativo. Neste parâmetro o mestrando analisou o conteúdo realizado pela empresa e os seus processos. Seguidamente, os casos de estudo são o terceiro ponto da fase generativa, onde o mestrando aplica de uma forma ativa os seus conhecimentos em contexto profissional, neste tópico destaca-se o estágio realizado pelo mestrando no atelier Carlos Gil. A marca de vestuário Carlos Gil caracteriza-se pela sua qualidade e genialidade presente nas suas peças, tanto no método de idealização como na confeção. As plataformas digitais são utilizadas para comunicar de uma forma direta com o público, usando elementos visuais como o vídeo, a fotografia e ilustrações. Todas as publicações são devidamente planeadas, existindo uma relação e uma harmonia entre os elementos nelas constantes, que constroem um perfil coerente e organizado na informação a comunicar aos seus potenciais clientes. Por outro lado, ainda é enquadrado nos casos de estudo, o Projeto: “Ilustrações” realizado pelo mestrando, que propôs em contexto de estágio uma nova linguagem de apresentar o vestuário da coleção primavera/ verão 2021 “Portugal” na marca Carlos Gil. Posteriormente, foram realizadas as ilustrações digitais para a coleção outono/ inverno 2021/2022 “Now Know”. O mestrando realizou ainda ilustrações para duas marcas, uma nacional e outra internacional, respetivamente para a marca Luís Carvalho outono/ inverno 2021/2022 “Aurora” e para a marca Moschino outono/ inverno 2021/ 2022 “Denim & Glitch”. Estas ilustrações visam complementar e sustentar a dos temas em estudo nesta Tese, onde o mestrando tenta explorar novas técnicas criativas e de comunicação, de uma forma livre e criativa. Os objetivos do presente relatório têm como intensão saber como as marcas interagem com o seu público nas redes sociais e analisar como são criadas as imagens para a comunicação nas redes sociais e na disseminação dos conteúdos, nomeadamente para a marca de moda “Carlos Gil”.